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kingdom heart

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19 février 2006

petite info

A en croire les listings des revendeurs nippons, Square Enix prépare la sortie d'un pack Kingdom Hearts en édition limitée pour célébrer en grande pompe la sortie japonaise de Kingdom Hearts II, le 22 décembre prochain. Illustré par Tetsuya Nomura (Final Fantasy), ce Kingdom Hearts Gôka Gentei Package contiendra notamment les trois épisodes de la série, Kingdom Hearts et Kingdom Hearts II sur PS2, mais aussi Kingdom Hearts : Chain of Memories sur Game Boy Advance. Les bonus éventuels restent à préciser. Le pack sera commercialisé aux alentours de 17.000 yens, soit un peu plus de 120 euros tout de même.
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19 février 2006

soluce

conseil Dans les mondes au-dessus de quatre étoiles, n’utilisez plus les personnages spécifiques aux niveaux : mieux vaut entraîner l’équipe fixe. Pour appeler un compagnon (ou deux) à la rescousse pour qu’il vienne attaquer l’ennemi actuellement ciblé, pressez TRIANGLE autant de fois que de compagnons vous voulez appeler. Essayez de prendre tous les objets possibles en un premier passage et ne revenez dans les mondes que quand vous aurez toutes les compétences et pouvoirs TRIO : rien ne sert de repasser pour un ou deux objets à chaque fois et de toute façon, il n’y a rien de plus récurrent que de faire du récurage de niveau ! Avant de quitter un niveau, enlevez tous les objets et équipements des personnages du niveau : c’est ça de plus pour le stock et ça de moins perdu. Pour obtenir une séquence supplémentaire durant la scène de fin, il faut : - délivrer les 99 chiots dalmatiens - sceller toutes les portes (ne pas oublier les annexes c’est à dire Winnie l’ourson et colisée) - finir toutes les coupes du colisée - posséder les 10 rapports d’Ansem Prologue : Je fais des rêves étranges… Après la superbe cinématique, avancez au centre du vitrail. Vous allez devoir choisir entre trois pouvoirs. Sachez que selon celui que vous choisirez, un personnage sera avantagé et l’autre non au point de vue des niveaux. Si vous choisissez le pouvoir du guerrier (épée), Sora sera avantagé. Si vous choisissez le pouvoir du mystique (sceptre), Donald sera avantagé. Si vous choisissez le pouvoir du gardien (bouclier), Dingo sera avantagé. Ces avantages se ressentent sur les statistiques communes et sur le niveau des personnages que vous obtiendrez. Ensuite, vous devrez renoncer à un pouvoir. Le cas de figure est le même que ci-dessus (sauf que c’est un désavantage bien sûr). Ensuite, poursuivez votre entraînement. Vous vous retrouverez en plein décor de FFX. Parlez à vos trois amis et répondez leur comme bon vous semble jusqu'à ce que votre « périple » (résumé à la fin des choix) vous plaise. Ensuite, montez l’escalier une fois de retour à la salle de l’éveil. Vous serez confronté à Darkside (qui est en fait l’ombre de Jecht, l’ultime chimère à la fin de Final Fantasy 10).. Vous n’êtes pas obligé de le vaincre pour poursuivre mais cela est plus honorifique et vous rapporte de l’XP. Pour le vaincre, ciblez sa main et tapez la (en sautant). S’il pose sa main au sol, déciblez et tapez-la quand même pour détruire les Sans-coeur en même temps. S’il lance des boules d’énergie, restez derrière-lui et tapez sa main en prenant garde de ne pas vous payer un des projectiles. Votre victoire vous fera monter au niveau 2. Cela fait, vous allez vous réveiller… un peu difficilement. Chapitre 1 : L’île de la destinée / Aucun Le radeau Parlez à Kairi puis allez chercher les objets (voir ci-dessous) sans lui reparler afin d’obtenir un bonus ensuite. Deux rondins : Un premier sur au bord de l’eau, sous le pont. Un deuxième sur l’île (traversez le pont : montez sur le ponton, rejoignez le mur, partez vers la droite, montez sur la cabane puis traversez le pont ; sinon, allez derrière l’île en nageant et montez à l’échelle). Un grand drap : Montez sur le ponton et rejoignez le mur. Gravissez le petit escalier puis suivez le chemin de planches. Au bout, entrez dans la petite pièce et prenez le drap sur le mur. Une corde : Montez sur le ponton puis rejoignez le mur. Montez à l’échelle à droite. La corde est sur le sol. A présent, combattez à maintes reprises vos amis Wakka, Tidus et Selphie et de temps en temps, les trois à la fois (vous pourrez faire ça le lendemain également) afin d’accroître votre niveau (essayez d’atteindre au moins le niveau 6). Voici comment les battre : Wakka : Commencez par le cibler puis à frapper ses ballons afin de les lui renvoyer dessus. Dès qu’il sera touché par un de vos renvois, courez sur lui et lancez un combo puis courez au loin en tournant sur le côté pour esquiver la balle. Reprenez l’opération depuis le début et ainsi de suite jusqu'à la vaincre. Tidus : La meilleure technique est la suivante : - lors de sa toute première attaque, tapez une fois et au bon moment pour le stopper dans sa charge et gagner parfois 2 XP. - tapez-le ensuite (un coup ou deux). - Eloignez-vous de lui et esquivez d’un petit saut sur le côté ou par-dessus lui la charge suivante (ou d’un « pas » rapide sur le côté). - tapez le alors rapidement (1 combo) dès qu’il a fini son attaque. - répétez l’opération précédente jusqu'à vaincre ! Selphie : le duel le plus simple : tapez-la sans relâche afin de ne pas lui laisser le temps de vous frapper. Sinon, vous pouvez utiliser une méthode plus recherchée. Elle consiste à s’éloigner de Selphie puis de taper juste avant son attaque afin de la parer et de la mettre K.O. quelques instants (frappez-la donc !). Réitérez l’opération jusqu'à vaincre ! Les trois : débarrassez-vous d’abord de Tidus puis de Selphie (ou inversement !) et enfin Wakka (avec d’extrêmes précautions). Pour éviter les coups de Wakka et Selphie (quand vous vous faites Tidus) ou les coups de Wakka (quand vous vous faites Selphie), écoutez bien leur voix pour anticiper l’attaque (sautez pour une balle par exemple !) Conseil : afin de gagner plus d’XP, faites cela : Affrontez Wakka et renvoyez-lui toutes ses balles mais sans chercher à la toucher. Dès qu’il sera sonné, surtout, ne l’attaquez pas avec des combos, continuez à (essayer) de lui renvoyer ses balles. Vous gagnerez beaucoup d’XP rapidement (1 voire 2 XP par balle de renvoyée !) Les provisions Franchissez la porte que gardait Kairi. Là, parlez à Riku pour devoir faire une course. Pour gagner, il suffit de couper par la plage ! C’est plus rapide et moins périlleux. Dès le début donc, laissez-vous tomber sur la droite. Courez à l’escalier et faites-vous tomber juste après. Courez jusqu'à la butte, montez-la puis sautez sur les plates-formes et touchez l’arbre en étoile. Revenez au point de départ et c’est gagné. Vous obtenez une jolie pierre. Cela fait, allez parler à Kairi près du radeau. Les objets à récupérer : Un oeuf : Montez en haut de l’arbre fin du pont de la plage. Jetez-vous ensuite sur l’arbre non loin : l’oeuf est dessus. Trois champignons : Allez dans le lieu dit « cachette secrète » (près de la cascade) et examinez la partie à droite de la porte (que vous pouvez « locker ») Vous obtiendrez un champignon et activerez une scène. Poussez le rocher près du radeau : il cache un petit renfoncement contenant un champignon. Le dernier est près de la tour de guet. Deux noix de coco : Lockez et frappez un arbre près du radeau pour faire tomber des noix. Prenez en deux jaunes ! Trois poissons : Dans la zone dite « plage », cherchez dans l’eau trois poissons : approchez-vous en pour les récupérer (ils ne sont pas très visibles). De l’eau potable : placez-vous sous la fontaine près de la « cachette secrète ». Ceux-ci récupérés, allez parler à Kairi mais poursuivez la journée en montant au niveau 7. Revenez ensuite au niveau de la tour de guet. Portez la caisse et déposez-la près de la cavité. Sautez sur la caisse afin de pouvoir atteindre la cavité contenant un coffre contenant un équipement collier carapace. Achevez ensuite la journée afin de voir plusieurs scènes intermédiaires. Un départ imprévu… Vous êtes réveillés par la foudre en pleine nuit. Vous vous « évadez » par la fenêtre de votre chambre. Vous revoilà sur la plage. Vous êtes assaillis par des monstres : ne cherchez pas à les vaincre, votre épée de bois est inefficace. Rejoignez le plus vite possible l’île où se situe Riku (et où était le deuxième rondin) afin de voir une scène et d’obtenir la keyblade chaîne royale. Vous pouvez à présent exterminer les monstres (des Sans-coeur). Exterminez en un maximum afin d’atteindre le niveau 8 au moins. Rendez-vous ensuite dans la cachette secrète où vous verrez une scène intermédiaire. Plus qu’un rêve ! BOSS : Darkside Vous êtes à nouveau contre Darkside, l’ombre de Jecht l’ultime chimère de FFX. Tapez sa main sans relâche et sa tête si c’est possible jusqu’à le vaincre en prenant garde quand même à ceux qui pourraient vous infliger quelques dégâts…Pour ceux qui veulent obligatoirement toucher la tête, sautez sur le bras lorsqu’il est stable puis remontez jusqu’à l’épaule où vous pourrez frapper la tête Gain de victoire : aucun / 60 XP Le chapitre se termine par une scène cinématique ! Chapitre 2 : L’arrivée à Traverse / Aucun La rencontre de Léon Vous vous faites réveiller par Pluto dans une ruelle de la ville de Traverse. Sortez de la ruelle puis entrez dans la joaillerie afin d’activer une scène intermédiaire. Sauvez votre jeu puis sautez sur le comptoir de Cid (celui de FF7) puis sur le cadre de fenêtre à gauche : il y a un coffre contenant un bout de mithril. Sortez de la boutique. Montez l’escalier sur la droite (face à la porte de la joaillerie) et poussez la grosse caisse sur la droite au niveau de la joaillerie. Sautez dessus afin de pouvoir sauter sur le toit de la joaillerie ! Prenez la carte postale dans le coffre près de la cheminée puis laissez-vous tomber. Poursuivez sur la droite. Au virage, tournez à droite et pénétrez dans le deuxième quartier. Attention ! A partir de maintenant vous pouvez être assailli à tout moment ! Dirigez-vous vers la droite (où il y a un store sur lequel trône un coffre). Montez sur la petite lampe puis sautez de là sur le store. Ouvrez le coffre afin de collecter une carte postale. Maintenant, sautez en dessous du store et avancez droit devant. Une fois au bout, ne descendez pas l’escalier mais sautez plutôt sur le muret puis sur la plate-forme devant, un peu en dessous (frappez en l’air au bout du saut afin de rester en l’air encore un peu et y arriver !). Cela fait, avancez droit devant et sautez sur la corniche près du vitrail. Rejoignez ensuite la corniche juste à gauche sur laquelle se situe un coffre contenant une mégapotion. Tombez sur le sol faites demi-tour et entrez dans la deuxième rue à gauche (ou à droite si l’on se place dos à l’entrée). Avancez jusqu’au bout et passez la porte vers le troisième quartier. Exterminez un maximum d’ennemis pour l’XP puis revenez à la joaillerie du premier quartier afin de sauvegarder votre partie. Sortez en pour voir une scène. Vous serez alors confronté à Léon (Squall / FF8) ! Pour le vaincre, soyez très vigilant ! Esquivez les boules de feu par des sauts et les coups d’épée en sautant derrière-lui. Ne cherchez pas à attaquer, ne faites que de la contre-attaque (esquive d’une de ses attaques par le côté ou par saut puis attaque sur le côté ou le dos). Vous pouvez également effectuer un combo sur lui lorsqu’il s’est plaqué contre un mur. Surtout, n’attaquez pas de face car sinon Léon ripostera et vous fera perdre ~ 1/3 de votre vie ! N’hésitez pas à vous régénérer avec une potion afin d’être victorieux. NOTE : ce combat est facultatif : vous pouvez perdre, le jeu continuera normalement. Mais en battant Léon, vous gagnerez de l’XP et plus tard, un élixir. Si vous perdez, il vous faut réinitialiser la console et recharger la sauvegarde. Gain de victoire : élixir (remis à la fin du chapitre) / 30 XP « Montre-nous le pouvoir de la keyblade ! » Après les différentes scènes intermédiaires, parlez à Youfie puis ouvrez le coffre et sauvez votre jeu. A présent, frappez l’horloge au-dessus de Léon jusqu'à lui faire atteindre 7 H 00 (montez sur le meuble juste à droite, frappez à gauche puis remontez sur le meuble et réitérez l’opération jusqu'à arriver à l’heure H). Prenez alors le mithril dans le coffre qui est apparu à l’opposé de l’horloge. Parlez à présent à Léon et choisissez la première option. Commencez par exterminer les ennemis puis remontez au niveau des balcons en sautant sur les toits. Allez jusqu’au dernier à droite : il y a un minuscule toit juste à droite sur lequel repose un coffre contenant une jolie pierree. Allez sur le dernier balcon à gauche afin de trouver un coffre contenant une potion. Obtenez un niveau de 9 puis revenez au premier quartier. Ouvrez le coffre-fort derrière l’étal sur la droite afin d’obtenir une carte postale. Maintenant, pénétrez dans le lieu dit « boutique ». Restez dans l’escalier puis sautez vers le ventilo : frappez-le afin de collecter une carte postale. Ressortez puis allez les poster afin de collecter 4 objets. Cela fait, allez sauvegarder votre partie à la joaillerie puis allez au troisième quartier. Vous allez voir une scène. Débarrassez-vous de vos assaillants afin de voir une scène intermédiaire. Rayman ! BOSS : Armure Gardienne Vous serez alors confronté à Armure Gardienne. Pour le vaincre, exterminez une à une les parties annexes du corps en vous régénérant régulièrement et en faisant gaffer aux mains tournoyantes (vous pouvez les taper pour les arrêter). Faites gaffe car avec un mauvais niveau en mode expert, c’est du suicide garanti ! Une fois les bras et mains détruits, attaquez-vous au gros morceau pour vaincre ! Surtout, n’oubliez pas de récupérer les billes vertes d’énergie qui seront libérées à chaque destruction d’une partie du corps afin de vous régénérer. Gain de victoire : Equipement cor de bravoure, essence du feu : magie brasier (niveau 1), technique TRIO saut et technique ROULADE pour Sora. Après la scène, allez près de l’énorme porte à l’opposé de la joaillerie. Utilisez alors la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de collecter des munnies. Cela fait, allez au niveau du bar et utilisez la commande TRIO sur la marque bleue afin d’être propulsé au niveau d’un balcon où se trouve un coffre contenant une carte postale. Postez cette nouvelle carte postale puis allez à la joaillerie. Vendez vos jolies pierres et achetez des équipements pour tout le groupe. Activez ensuite les compétences de Dingo et Sora puis passez le grand portail de tout à l’heure. Inter mondes 1 Rendez-vous au monde à une étoile. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 3 : Le Pays des Merveilles / Alice au pays des merveilles En retard, en retard, en retard ! Vous voilà au Wonder Land ! Ce niveau n’est pas le plus court ni le plus facile à cause de la pièce retournée. Pourtant, il n’y a que 5 zones mais 3 sont très volumineuses et donnent sur plein de passages ! Vous croisez un lapin tourmenté par son retard à un procès. Franchissez la porte puis parlez à la porte (heureusement qu’on est dans un jeu !). Poussez le lit puis buvez la potion sur la table. Notez tout de suite que nous allons visiter cette salle plusieurs fois… mais retournée ! Pour vous repérer, sachez que chaque « inclinaison » va se faire numérotée. Vous êtes donc ici dans la pièce mystérieuse n°1. Entrez dans le passage que vous avez ouvert en poussant le lit afin de voir une scène intermédiaire. Innocenter Alice Sauvegardez votre partie puis rendez-vous dans la forêt des lotus afin de discuter avec le chat de Cheshire. Abattez vos ennemis puis donnez un éther à la rose rouge afin de collecter une cabane. Avancez un peu, entrez à droite et utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol : vous obtiendrez des munnies et des objets : 1 tente, 1 éther et 1 potion. Ouvrez la boîte afin de collecter la première preuve : trace de pas. Donnez une potion à la rose jaune tout près afin de collecter une potion +. Sautez sur les 2 champignons derrière vous puis pénétrez dans le tronc d’arbre. Vous voilà à la pièce mystérieuse n°1. Ouvrez la boîte afin de collecter la deuxième preuve : odeur. Revenez à la forêt des lotus. Avancez dans le chemin. Une fois au bout (quelques pas plus loin), sautez sur le plus petit des trois champignons puis sur le plus haut des trois champignons (celui près de la plate-forme) et enfin sur la plate-forme. Prenez la troisième preuve : épine. Vous devez à présent atterrir sur la corniche en face sur laquelle trône un coffre contenant un bloc foudre. Pour ce faire, sautez avec élan afin de vous accrocher. Ouvrez le coffre puis retournez aux trois champignons : sautez sur le plus petit puis le moyen. Sautez sur la plate-forme, puis sur celle à gauche puis ouvrez le coffre derrière la branche : il contient les dalmatiens 16, 17, 18. Maintenant, revenez au début et donnez une potion à la rose jaune pour reprendre votre taille normale. Faites tomber la noix, frappez l’arbre une fois puis sautez sur la souche à droite du passage vers le jardin. Mangez ensuite la noix puis revenez au niveau d’où vous avez activé la marque TRIO bleue. Sautez sur les 2 champignons puis suivez le chemin de plate-forme jusqu'à arriver à la pièce mystérieuse 1 (c’est à dire le passage qui se trouve à droite, dos au passage vers le jardin). Pressez SELECT et regardez vers la droite : il y a une corniche avec une boîte. Orientez-vous bien (délicatement !) et sautez vers elle. Réessayez si vous ratez, c’est important ! Ouvrez la boîte rose afin de collecter la quatrième et dernière preuve : marque de griffes. Pour vous récompenser, le chat de Cheshire vous donnera l’essence de glace : la magie glacier (niveau 1) qui vous donne donc le droit de lancer des sorts de glace ! Retournez au jardin royal, sauvegardez puis parlez aux cartes de coeur au niveau de la reine. Elle va vous demander de choisir une boîte. Sachant que 4/5 des preuves sont à vous et indiquent donc le sans coeur, il n’est pas dur de trouver la bonne boîte ! Si vous vous trompez, redémarrez la console. De toute façon, la première boîte en partant de la gauche est la bonne à tous les coups. Vous aurez alors un dialogue. Sous les attaques des cartes, vous allez devoir détruire la tour. Détruisez le plus rapidement possible les trois différents engrenages de la tour puis la tour en elle-même afin de faire redescendre la cage (vide) d’Alice. Pour vous amuser, sachez que vous pouvez frapper la reine. Si vous êtes assez rapide, vous détruirez la tour sans avoir besoin de vous régénérer ! Gain de victoire : 100 XP A la recherche d’Alice Alice a été enlevée ! Mais un procès sans accusé, c’est pas le comble de la logique alors il faut essayer de la retrouver ! Sauvegardez puis revenez à la forêt des lotus. Après la scène, donnez de nouveau une potion à la rose jaune. Frappez l’arbre, prenez la noix, refrappez l’arbre, poussez le rocher dans le lac puis enfin, mangez la noix. Sautez sur les deux nénuphars qui sont sortis de l’eau et tombez dans la nouvelle zone. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol afin de collecter une cabane. Donnez une potion + à la rose rouge afin de collecter une mégapotion puis entrez dans le jardin royal par le passage ici présent. Ouvrez le coffre afin de collecter un bloc rafale. Revenez à la forêt puis entrez à la pièce mystérieuse N°2 (en fait via le passage qui vous a amené à la quatrième preuve). Tournez le robinet et entrez dans le pot que vous venez de « regonfler ». Ouvrez le coffre afin de collecter les dalmatiens 58, 59, 60. Revenez à la pièce mystérieuse n°2. Sautez sur l’armoire à vaisselle puis sur la cheminée. Entrez maintenant dans le foyer de la cheminée. Vous êtes à présent à la pièce mystérieuse 3. Abattez les ennemis puis frappez le cordon qui retient l’ours en peluche afin de l’éjecter sur une chaise. Allumez les deux lampes puis entrez dans le tableau. Donnez les objets demandés par les fleurs à celles-ci afin de vous voir retourner une potion + et un bout de mithril ainsi qu’un grand nombre de munnies. Revenez à la pièce mystérieuse 3 puis ouvrez le coffre. Revenez à la pièce mystérieuse 1 et buvez-y la potion orange. Lisez le livre pour obtenir un bout mithril puis poussez l’ours en peluche et enfin l’horloge. Buvez la potion bleue afin de rétrécir de nouveau. Entrez dans le passage que vous venez d’ouvrir pour arriver au jardin privé. Note : l’intérêt d’utiliser l’ours pour venir est de pouvoir obtenir des objets supplémentaires. Pour venir ici sans utiliser l’ours, allez dans la forêt des lotus et entrez dans le passage sous l’entrée de la pièce mystérieuse 3 dans la zone des trois champignons. Ouvrez le coffre pour obtenir un bloc rafale X. Tombez au sol et lisez à deux reprises le panneau. Asseyez-vous ensuite sur chacune des chaises pour obtenir des objets… ou parfois des sans coeur. Entrez ensuite dans la pièce mystérieuse 4. Exterminez vos assaillants puis allumez les deux lampes. Dirigez-vous ensuite vers le fond de la pièce et ouvrez le loquet afin de revenir à jardin royal. Ouvrez le coffre contenant les dalmatiens 13, 14, 15 puis sauvegardez votre jeu et revenez à la salle mystérieuse 1. Montez sur la table et parlez au chat de Cheshire. Pantin géant… BOSS : Maître des tours Vous êtes alors opposé à Maître des tours. Pour le vaincre, restez sur la table et utilisez la magie glacier (niveau 1) sur le boss jusqu'à ne plus pouvoir. Sautez alors sur lui en frappant comme un malade. Vous allez le toucher et le déséquilibrer ! Il est K.O. ! Frappez-le en sautant à plusieurs reprises jusqu'à ce qu’il se réveille et se redresse. Remontez sur la table et répétez l’opération depuis le départ jusqu'à ce que la victoire vous revienne ! Surtout, n’utilisez pas de feu qu’il utiliserait contre vous et n’oubliez pas de vous régénérer s’il le faut ! S’il casse la table, ciblez-le et frappez la partie rouge de ses jambes jusqu'à le mettre K.O. Gain de victoire : équipement sceau atomnium Après la scène intermédiaire, sauvegardez votre partie puis retournez au vaisseau. Inter mondes 2 Rendez-vous au monde à trois étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 4 : La Jungle Profonde / Tarzan Arrivée séparée Très volumineux ce monde et avec plein d’allers-retours, autant vous dire que ce ne sera pas toujours une partie de plaisir ! La principale difficulté vient des scènes à activer par un simple passage dans une zone précise. Vous êtes directement confronté à Sabor. Pas de technique particulière pour le vaincre. Esquivez, attaquez, sautez, vainquez ! En fait, il utilise toujours le même schéma d’attaque. Longs sauts jusqu'à être à votre niveau puis un coup de griffe. Effectuez votre combo juste après le coup de griffe (au dernier coup du combo, il partira au loin, c’est normal) pour qu’il reprenne son schéma d’attaque depuis le début. Gain de victoire : 15 XP Tarzan va alors faire une entrée fulgurante et faire fuir Sabor. Sautez dans la forêt. Sauvegardez votre partie puis sautez sur la deuxième plate-forme herbeuse. Ouvrez le coffre pour collecter un mégaéther puis sautez dans le tronc d’arbre. Après la scène de surf sur arbre (ou passez-la en pressant START puis en choisissant l’option « abandonner »), récupérez les six diapositives dispersées dans le campement puis entrez dans la tente. Après la scène, prenez Dingo et Donald dans votre équipe puis ouvrez le coffre contenant un bout de mithril. Parlez ensuite à Jane puis examinez le projecteur. Regardez les diapos afin de voir une scène. Cela fait, retournez dans le campement et mettez K.O Sabor puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue afin de faire apparaître un coffre contenant les dalmatiens 34, 35, 36. Cela fait, cherchez (et trouvez ^^) les trois notes de cuisine et les trois notes du labo. Cela fait, dirigez-vous vers la table avec des fioles et une machine à écrire dessus. Examinez-la afin de commencer l’expérience. Utilisez le sort glacier (niveau 1) sur la table afin de refroidir la base et de collecter deux éthers. Dirigez-vous vers la cuisinière juste derrière et examinez-la. Ensuite, tapez-la puis utilisez le sort brasier (niveau 1) afin de l’allumer et de collecter une potion +. Retournez à la sauvegarde et prenez Tarzan dans votre groupe. Sauvegardez puis allez dans la zone dite « fourré de bambous ». Allez de là à la zone dite « falaise » : vous y trouverez un bout de mithril dans un coffre en hauteur. Retournez à présent au campement et entrez dans le lieu dit « marais ». Les marais et les jungles de lianes Montez à la plante grimpante près du lac afin d’arriver à la jungle de lianes sud. Balancez-vous sur les 2 lianes suivantes jusqu'à atteindre une plate-forme. Sautez entre les 2 lianes suivantes et ouvrez le coffre sur la nouvelle plate-forme afin de recevoir un mithril. Balancez-vous avec les 4 lianes suivantes puis sur les 3 suivantes puis entrez enfin dans la jungle de lianes nord. Après la scène, sautez entre les 9 lianes suivantes puis avancez au bout de la plate-forme. Ouvrez le coffre afin d’obtenir les dalmatiens 28, 29, 30. A présent, tombez de la plate-forme afin de tomber à la flotte. Montez sur le rebord à gauche puis récupérez à présent tous les objets sur les arbres (soit : mégapotion, bloc esuna). Le premier est très accessible, pour le second, il faudra faire un long saut. Ensuite, sautez sur la plate-forme de droite puis sur l’hippopotame suivant afin de rejoindre un troisième coffre (dalmatiens 25, 26, 27). Montez ensuite au bâton. Montez à la plante grimpante sur le tronc d’arbre à côté. De là, rejoignez le lieu dit « cabane ». Après la scène, montez à l’escalier cassé puis sortez sur la rambarde. Suivez le chemin à gauche en sautant par-dessus le trou. Au bout, effectuez un long saut en esquivant le pilier qui vous bloque et en vous resserrant rapidement à gauche afin de ne pas tomber. Montez ensuite à l’échelle puis sautez par-dessus le trou. Ouvrez le coffre qui contient un équipement collier carapace + puis ressautez par-dessus le trou. Allez tout au bord : votre but est de sauter dans le bateau suspendu dans le vide (on se demande que fait un bateau suspendu dans un endroit pareil…). Pour cela, effectuez un saut puis frappez à trois ou quatre reprises dans l’air. Ouvrez ensuite le coffre dans le bateau : vous empocherez ainsi un mithril. Sautez ensuite dans le filet sous la cabane puis ouvrez le coffre sous la cabane, au niveau légèrement supérieur. Revenez à présent à la tente. L’arrivée des Sans-coeur Sauvegardez puis sortez de la tente. Exterminez les Sans-coeur puis répétez l’opération au fourré de bambous et à la falaise. Revenez à présent à la tente pour y sauvegarder. A présent, revenez au vaisseau puis re-sélectionnez immédiatement ce monde. Vous n’aurez pas à refaire la séquence de vol ! Choisissez ensuite de revenir dans le monde au lieu dit « arbre creux ». Au point de sauvegarde, reprenez le groupe Sora / Dingo / Donald. Sautez sur les deux plates-formes puis entrez dans la zone « cime des arbres ». Passez à la zone suivante, zone où vous trouverez une marque trio bleue qui vous rapportera les dalmatiens 31, 32, 33. Mais avant de l’activer, exterminez au préalable vos ennemis ! Retournez à présent à la cabane. Eliminez vos ennemis puis revenez à la tente. Parlez à Jane puis ressortez afin d’entendre un coup de feu. Dirigez-vous vers le fourré de bambous afin d’affronter pour la dernière fois Sabor ! Attention, il est beaucoup plus fort et donc soyez prudent ! N’hésitez pas à prendre plusieurs potions. Gain de victoire : Equipement dent de fauve Revenez à la tente afin de constater la disparition de Jane ! Revenez au dôme du grand arbre via le marais puis la forêt de lianes nord. Une fois à cet endroit, votre but est de délivrer Jane. Pour cela, ouvrez les 4 petits bulbes noirs (attention, l’un deux est difficile à trouver. Montez sur la branche et ciblez le petit bulbe sur la plate-forme sur laquelle on ne peut sauter depuis les autres) à l’aide de la magie brasier (niveau 1). Cela fait, frappez l’énorme bulbe. Jane sauvée, revenez à la tente. Sauvegardez ensuite votre partie et composez votre groupe avec vos persos les plus puissants. Allez maintenant à la zone de la falaise en prenant soin de vous équiper de potions. A deux, c’est pire ! BOSS : Clayton + Furtif Le combat commence par Clayton seul. Frappez-le tout de suite pour le projeter dans le coin. Ne le lui laissez pas le temps de se relever, frappez-le. Il essaiera de fuir par la gauche, continuez à frapper jusqu'à ce qu’une scène se déclenche. Soyez rapide pour ne pas perdre trop de vie et qu’il ne se régénère pas. Il montera alors sur une bête invisible. Frappez-la autant que possible afin de la révéler et de faire tomber Clayton. Mettez alors hors d’état de nuire Furtif puis attaquez-vous à Clayton. Prenez garde aux puissantes boules d’énergie de Furtif ! Surtout, pensez à vous régénérer, à utiliser votre magie et à être attentif aux bruits pour anticiper les attaques. Gain de victoire : Essence de la guérison : magie soin (niveau 1)/ 30 + 240 XP Derrière la cascade Ici, vous allez devoir atteindre une grotte secrète en effectuant de nombreux sauts sur des plates-formes. Pénétrez dans la grotte (MAIS SURTOUT NE TOMBEZ PAS A GAUCHE !!). Montez sur le deuxième bloc à droite (Note : toutes les directions indiquées dans cette section sont par rapport à la position dos à la cascade !) afin d’y trouver un coffre contenant un bout de mithril. Faites demi-tour sur vous-même et sautez sur la plate-forme juste au-dessus. Prenez le bloc blindage dans le coffre puis sautez sur la plate-forme à droite, au-dessus de vous. Prenez le mithril dans le coffre puis passez sur la plate-forme juste à gauche en vous accrochant au mur de lianes. Prenez l’orichalque dans le coffre. Montez à la plante grimpante et sautez sur la plate-forme à mi-niveau. Sautez sur la plate-forme au-dessus de vous, à droite puis sur celle à gauche. Sautez sur la suivante (encore à gauche) puis sur la dernière. Entrez alors dans le passage afin d’atteindre la serrure de ce monde et ainsi finir le niveau ! Note : Après la scène, Tarzan vous remettra une nouvelle keyblade et la commande TRIO bélier (couleur rouge). Inter mondes 3 Rendez-vous au monde à deux étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 5 : Le Colisée de l'Olympe (1er passage) / Hercule Le test Ce monde est assez spécial car sa serrure ne s’obtient qu’avec une simple commande TRIO poussée. C’est ici que se déroulent les coupes de combat. Par contre, il y a quand même une petite partie de scénario ! Commencez par utiliser la commande TRIO sur les deux marques bleues de part et d’autre de la porte du hall afin d’obtenir les dalmatiens 22, 23, 24 et un bout de mithril. Prenez également le coffre derrière les piliers puis pénétrez dans le hall. Discutez avec Phil puis essayez de pousser le bloc et enfin, revenez voir Phil. Reparlez à Phil afin de participer à l’entraînement. Il vous faut détruire les deux séries de tonneaux dans le temps imparti. Repérez un chemin tout d’abord puis effectuez-le. Sachez qu’en projetant un tonneau sur un tonneau, le tonneau qui « reçoit » sera détruit ! Avec ces combos de tonneaux, vous pourrez aller encore plus vite ! Les deux entraînements passés, vous obtiendrez l’essence de foudre : magie foudre (niveau 1). Sauvegardez puis sortez du hall afin de rencontrer Hadès. Un dieu des enfers généreux, c’est pas très crédible ça… Enfin bon, fonçons tête baissée et participons à ce tournoi ! Voici une technique générale pour tous les combats : Coupe Phil - éliminatoires 1) Eclaireurs des ténèbres : Utilisez vos combos. 2) Les sinistres : Utilisez rapidement le sort foudre (niveau 1) afin d’exterminer la majeure partie du groupe. Finissez aux combos. 3) Feu & Glace : Utilisez les combos. 4) Escouade de l’ombre : Utilisez le sort foudre au début s’il vous reste de la magie. 5) Vengeance bleue : S’il vous reste de la magie, brasiers à tout va, sinon, combos. 6) Le gros : Pour battre le gros monstre, préférez les combos dans son dos. Finale) Cloud : Commencez par vous régénérer puis ciblez-le rapidement. Dès que vous entendez son cri (une espèce de « Heu ! »), effectuez une roulade sur le côté afin d’esquiver sa charge. Courez alors rapidement dans son dos pour le frapper. Faites cela jusqu'à vaincre. Utilisez le sort de soin dès qu’il le faut. Vous pouvez aussi utiliser la méthode ou Cloud frappe vos compagnons pendant que vous frappez dans son dos (mais ce n’est pas cool de se servir de vos amis comme appâts). Cerbère va alors entrer dans l’arène ainsi que Hercule. Sauvegardez votre partie puis retournez dans l’arène. « Les accidents, ça peut arriver » BOSS : Cerbère Pour vaincre Cerbère, le mieux est de rester collé au boss pour éviter ses boules d’énergie et de se concentrer sur une seule tête. Evitez la lave noire que Cerbère lâchera et tout ira bien. Gain de victoire : Equipement souffle de l’enfer Après la scène, parlez à Cloud pour voir une autre scène puis revenez dans l’espace. Inter mondes 4 Rendez-vous à la ville de Traverse. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 6 : La Ville de Traverse / aucun Commandes trio… Commencez par aller au bar. Frappez les quatre tables le plus vite possible afin que les bougies soient éteintes toutes en même temps. Ouvrez ensuite le coffre contenant un bonus défense. Rendez-vous dans la ruelle où vous avez commencé le jeu : utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur le mur. Entrez dans le passage ainsi débloqué pour y trouver les dalmatiens 4, 5, 6. Retournez à la joaillerie pour sauvegarder. Revenez à présent au troisième quartier et éliminez-y vos assaillants. Cela fait, entrez dans le petit passage à droite, face à la porte marquée d’une flamme. Utilisez alors la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir une cabane. Continuez sur la droite du passage afin d’arriver devant une canalisation. Utilisez le sort foudre (niveau 1) afin de remettre le jus. A présent, utilisez le sort de feu brasier (niveau 1) sur la porte avec une flamme dessinée dessus afin de pouvoir la franchir. Sautez sur les rochers flottants jusqu'à atteindre le manoir. Entrez dans la pièce vide par le mur cassé afin de voir une scène. Sauvegardez à présent puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue près du tableau afin d’obtenir un mégaéther. Quittez ce lieu pour l’hôtel du deuxième quartier. Entrez dans la chambre rouge, prenez la jolie pierre dans le coffre puis allez dans la cour de l’hôtel. Là, exterminez vos assaillants puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur la grille d’égout. Entrez dans le passage que vous venez de libérer et discutez à deux reprises avec Léon. Ouvrez le coffre au bas de l’escalier afin de retrouver les dalmatiens 10, 11, 12 puis utilisez l’élévateur en haut de l’escalier. Retournez parler à Cid dans la joaillerie afin de devoir faire une livraison à Merlin. Allez donc donner le livre à Merlin puis parlez à la Bonne Fée afin d’obtenir l’invocation Simba. Elle est très puissante face aux ennemis normaux mais est trop dure à utiliser contre un boss. La cloche Retournez au troisième quartier afin de rencontrer Riku ! Entrez à présent dans le lieu dit « maisonnette » et discutez-y avec Cid. Comme vous le disent vos amis, votre objectif est de faire sonner trois fois la cloche. Allez dans la salle des machines du deuxième quartier. Il vous faut enfoncer les trois dalles sur les hauteurs des machines. Pour cela, utilisez les plates-formes sur ressort. Les trois enfoncées, tombez au milieu de la pièce et éliminez prudemment tous vos ennemis. Examinez ensuite l’horloge afin d’obtenir deux cartes postales. Franchissez ensuite la porte et montez à l’échelle. Exterminez vos assaillants puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge. Tirez à trois reprises sur la corde afin de voir une scène. Cela fait, empruntez la passerelle sur la gauche et sautez sur le toit marron plat en face. Avancez droit devant et tombez dans le troisième quartier via la fenêtre. Exterminez les ennemis qui vous attaquent en restant sur ce balcon puis prenez la carte postale cachée dans le mur. Tombez à présent sur le sol et déverrouillez la serrure. Franchissez la porte que vous venez d’ouvrir et allez acheter des potions. Sauvegardez à la joaillerie puis allez poster vos cartes postales afin de collecter plein d’objets. Rendez-vous ensuite au deuxième quartier et approchez de la serrure… Rayman, le retour ! BOSS : Armure inversée Eh non ! Sceller la serrure ne peut pas être aussi facile. Commencez par attaquer comme un malade Armure gardienne. Elle retournera alors les parties de son corps et deviendra surpuissante. Néanmoins, la technique est identique à celle du premier combat. Donc, attaquez-vous d’abord aux différentes parties du corps avant de vous faire le gros morceau ! Le début est le plus dur mais sinon, vous pourrez vous en sortir rien qu’avec les billes d’énergie vertes et deux / trois sorts de soin ! Gain de victoire : Essence du vent : magie rafale (niveau 1) / 390 XP La serrure scellée, il ne vous reste plus qu’à sauvegarder et à revenir sur l’inter mondes pour filer vers un autre niveau. Inter mondes 5 Rendez-vous au trou cosmique (pour cela, volez en hyperespace au colisée, n’y entrez pas puis entrez en normal dans le trou cosmique). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 7 : Agrabah / Aladdin L’enlèvement de Jasmine Ce chapitre est un niveau très perdant la première fois, même avec une soluce ! Commencez par abattre vos ennemis puis prenez la mégapotion dans le coffre près du comptoir sur la gauche. Sautez sur les caisses à droite puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus. Ouvrez le coffre afin de collecter un mégaéther puis pénétrez dans la remise. Prenez la mégapotion dans le coffre puis sauvegardez et allez dans la rue principale. Abattez vos assaillants puis montez sur les blocs à droite de la porte d’où vous venez. Marchez sur les draps accrochés et allez sur le rouge. Sautez sur la plate-forme en contrebas afin d’y ouvrir le coffre (mégaéther). Entrez dans la ruelle à gauche afin de déclencher une scène. Montez immédiatement là où se trouvait Jafar car vous risquez de casser les caisses et de ne plus pouvoir monter. Occupez-vous de vos ennemis de votre position et laissez faire vos compagnons en bas. Une fois la présence de Sans-coeur inexistante, prenez la mégapotion dans le coffre puis actionnez la serrure n°1. Sautez rapidement de l’autre côté de la ruelle via les stores en bois puis montez sur la plate-forme sur la gauche grâce aux caisses. Entrez dans le passage vers la rue principale et montez à l’une des perches afin d’arriver chez Aladdin. Prenez les dalmatiens 37, 38, 39 et le mégalixir dans les coffres puis poussez les deux meubles afin de libérer le tapis volant et la serrure n°2. Activez la serrure n°2 puis sauvegardez. Revenez à l’entrée de la ville. Entrez dans le désert à présent pour retrouver le tapis volant. « Parlez » avec le tapis afin d’arriver là où se trouve Aladdin… qui est dans une mauvaise posture. Liquidez tous les Sans-coeur en utilisant, pour chaque série, la charge la plus puissante de l’attaque de l’invocation Simba. Retrouver Jasmine Revenez sur le bloc où vous avez trouvé un mégaéther puis, sautez de ce point vers le passage à gauche. Empruntez-le puis revenez à la rue principale via les stores. Remontez à la maison d’Aladdin afin de voir une scène. Sauvegardez puis empruntez le passage vers l’entrée de la ville. Sautez sur les stores en bois afin d’atteindre l’autre côté puis sautez sur la plate-forme avec un coffre. Abattez vos ennemis pour pouvoir l’ouvrir (s’ils tombent en bas, pressez à deux reprises le bouton TRIANGLE pour que vos compagnons descendent les détruire) : vous récoltez ainsi un pavillon. Revenez sur la plate-forme précédente et entrez dans la rue principale. Sautez sur les caisses puis sur la plate-forme. Sautez sur la plate-forme suivante et ouvrez le coffre afin de collecter un bloc blindage. Tombez juste à droite puis rejoignez le drap rouge accroché (précédemment cité) et sautez sur la même plate-forme en contrebas que tout à l’heure. Entrez dans le souk et abattez-y le bon paquet de Sans-coeur (attention, il se peut qu’il y ait des fungus noirs ! C’est bien pour l’expérience mais la bataille sera dure !). Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque bleue par terre puis remontez au niveau de l’entrée. Sautez sur les stores en bois afin de rejoindre l’autre côté. Prenez le bloc blindage dans le coffre puis sautez sur la plate-forme juste au-dessus grâce aux caisses. Sautez ensuite sur la corniche à l’opposé et prenez l’équipement bague brasier + puis actionnez la serrure n°3. Revenez à présent à la maison d’Aladdin et prenez-le dans votre groupe. Sauvegardez puis revenez au niveau des 5 draps accrochés (dont le fameux rouge précédemment cité). Sautez sur les draps jaunes accrochés qui sont juste devant vous et entrez dans le passage afin de voir une scène. Arachno-chnillo-cruche… BOSS : Mille-pots Vous êtes confronté à Mille-pots. Pour le vaincre, séparez le corps d’arachno-cruches en frappant le derrière du boss puis frappez la tête du boss avant qu’il ne se reforme. Soyez prudents car le combat est très brouillon et vous n’allez pas voir votre jauge de vie tomber à une vitesse élevée ! Régénérez-vous toujours bien à l’écart pour ne pas être achevé durant votre soin. N’oubliez pas d’appeler vos compagnons à se concentrer sur la même cible que vous en pressant à deux reprises. Gain de victoire : Equipement Lazurite / 250 XP Revenez en ce même lieu par l’entrée du haut et marchez sur le drap suspendu jaune. Sautez sur le petit carré en planches en face puis sautez sur la plate-forme à droite. Ouvrez le coffre afin de collecter un équipement collier carapace +. Allez à présent sauvegarder dans la maison d’Aladdin (profitez-en pour refaire un peu les stocks) puis rendez-vous dans le désert. Tigre et sable BOSS : Tête de tigre L’entrée de la caverne aux merveilles a été ensorcelée. Pour la rétablir en simple entrée, il vous faut détruire ses yeux. Pour cela, restez près du boss et évitez soigneusement les boules d’énergie par des roulages. Dès qu’il plaquera son front au sol, sautez-lui dessus (ou bien allez derrière le boss et montez le long de son cou. En prenant garde de ne pas tomber, concentrez vos combos sur un oeil puis sur le deuxième afin d’en finir avec ce combat. Régénérez-vous dès qu’il le faut (soit à chaque boule d’énergie reçue) et appelez vos compagnons quand vous êtes sur la cible. La principale difficulté est de réussir à rester sur la tête très mobile et de ne jamais rester devant les yeux sous peine de se payer les boules d’énergie dès leur sortie. Gain de victoire : 400 XP Entrez à présent dans la caverne aux merveilles. La caverne aux merveilles Ouvrez le coffre (mégaéther) sur le deuxième bloc puis sautez dans le vide à droite. Nagez et montez sur l’escalier et ouvrez le coffre (bague foudre +). Allez à l’autre escalier puis utilisez la commande AIDE et entrez dans le passage à présent accessible. Ouvrez le coffre puis revenez dans la salle précédente. Entrez dans la salle « du silence » et activez-y l’oeuf que tient la statue. Revenez à l’entrée et entrez depuis ce lieu, dans la salle dite « principale ». Utilisez immédiatement l’élévateur sur la droite pour descendre dans la salle des ombres. Sautez sur la plate-forme devant et prenez le pavillon dans le coffre. Sauvegardez et prenez le groupe Sora / Donald / Dingo puis revenez à la salle précédente. Passez devant la statue cracheuse de boules de pierre puis sautez sur le tonneau juste avant les 3 statues cracheuses d’eau. Sautez ensuite sur le bloc et ouvrez le coffre (élixir). Laissez vous pousser par un jet d’eau dans la salle des ombres. Ouvrez le coffre (qui était inaccessible de l’autre côté) afin de recevoir la première page déchirée. Retournez sauvegarder et retournez à la salle principale. Suivez la trajectoire des boules et descendez l’escalier à droite vers la salle du silence. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol afin de recevoir un bloc foudre. Entrez dans la salle secrète et lancez un sort braiser (niveau 1) sur le pilier afin d’activer une scène. Revenez à la salle principale et entrez rapidement dans la salle du précipice. Sautez sur la première statue cracheuse d’eau puis sautez sur le bloc au-dessus. Eliminez vos ennemis puis prenez le pavillon dans le coffre. Rejoignez à présent la salle suivante : la salle du trésor. Prenez Dingo et Donald avec vous puis utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur le sol. Prenez le bout de mithril ainsi que les quelques 285 munnies puis prenez Aladdin dans votre groupe. Utilisez la commande AIDE sur toutes les statues pour atteindre de nouveaux coffres et de nouveaux objets (bout de mithril et dalmatiens 52, 53, 54). Ouvrez également le coffret vert sur la statue afin d’obtenir un bonus défense. Prenez à présent le groupe Sora / Dingo / Donald (pour faire profiter à tous ces persos « fixes » de l’XP du prochain boss), sauvegardez puis entrez dans la salle de la lampe. Deux contre trois BOSS : Jafar + Génie Il va falloir se battre contre Jafar et génie qui est forcé. Ne vous inquiétez pas pour génie, il vous prévient de ses attaques. Ne vous occupez que de Jafar. Dès qu’il est sur un bloc, filez l’attaquer. Quand il est dans les airs, restez cachés jusqu'à ce qu’il se repose (consacrez votre magie au sorts de soin). A chaque frappe, appelez vos compagnons à l’attaque bien sûr. Il n’y a finalement aucune difficulté ! Gain de victoire : Essence de glace : magie glacier + (niveau 2) / 600 XP Allez à présent sauvegarder et donnez des objets de soin à vos persos avant d’aller voir Jasmine dans la salle du combat. Génialement démoniaque BOSS : Jafar Génie Le dernier voeu de Jafar est de devenir un génie lui aussi : suivez le dans le trou. Tout comme dans le film (le deuxième en fait), il y a tous les accessoires et pour en finir avec Jafar génie, il faut détruire la lampe. On ne la poussera pas dans la lave cette fois mais on la détruira plutôt à coups de keyblade tout en esquivant les attaques du boss. Il vous faut viser Yago, le perroquet de Jafar qui va voleter dans la zone avec la lampe à la patte. Soignez-vous quand il le faut et caché des attaques. Si vous trouvez le moyen de trouver ça dur, vous pouvez vous mettre sous protection rafale (niveau 1). Gain de victoire : Essence du feu : magie brasier + (niveau 2), page 1 du rapport d’Ansem Vous scellez la serrure puis quittez en vitesse la grotte grâce au tapis volant… et vous concluez le niveau par la récupération de la keyblade lampe magique, de l’invocation Génie et de la commande TRIO TOUR (vert). Inter mondes 6 Rendez-vous au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Lorsque vous verrez le trou cosmique durant le vol, esquivez-le en vous en éloignant le plus possible. Vous tomberez alors sur une énorme baleine qui vous avalera. Chapitre 8 : Monstro / Pinocchio Joue avec moi ! C’est l’aventure la plus simple du jeu : court et très simple quand on connaît le chemin à suivre dans les différentes pièces. Après le flash-back, nagez vers l’épave pour voir une scène. Sauvegardez puis suivez Pinocchio dans le ventre 1. Après la scène, suivez l’ordre des salles. Pour plus de clarté, j’ai souligné les noms. Ventre 2 : Abattez vos ennemis et prenez le pavillon dans le coffre. Ventre 3 : Tombez dans le « gouffre » et exterminez vos assaillants. Prenez le mégaéther dans le coffre puis sautez sur le tonneau. Remontez à votre point de départ et passez à la pièce suivante. Ventre 2 : Abattez les Arachnobarils grâce au sort de glace glacier + (niveau 2) puis passez à la pièce suivante, sur la droite. Ventre 5 : Liquidez vos ennemis et passez au ventre suivant. Ventre 6 : Eliminez vos ennemis puis prenez le bloc dissipation dans le coffre. Tombez ensuite en haut de « l’escalier » et retournez au ventre 3. Ventre 3 : Délivrez les dalmatiens 55, 56, 57 puis revenez au ventre 6 en suivant le chemin précédemment cité. Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du bas de l’escalier. Ventre 5 : Battez les Sans-coeur puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur le sol puis ouvrez les coffres afin d’obtenir en tout un pavillon, plus de 350 munnies, un bloc dissipation et un mégaéther. Revenez à présent au ventre 6. Ventre 6 : Entrez dans le ventre 5 du milieu de l’escalier. Ventre 5 : Entrez tout de suite au ventre 4. Ventre 4 : Observez la scène puis sauvegardez et entrez dans l’intestin. En prison sans passer par la case départ BOSS : Parasistocage Vous êtes confronté à Parasistocage qui a enfermé Pinocchio. Vous pouvez soit le frapper à maintes reprises à la tête en sautant, soit commencer par l’entamer de loin avec votre sort de feu. Pour plus de sécurité, attaquez sous protection rafale (niveau 1). Régénérez-vous , évidemment, quand il le faut ! Gain de victoire : « Transe » pour Dingo / 500 XP Passage au crible du niveau... Sautez dans le trou afin de faire baisser le niveau d’eau dans la gorge et voir une scène. Ouvrez le coffre afin d’apprendre une capacité tout bonnement géniale : super saut qui permet de sauter encore plus haut ! Activez-la tout de suite puis allez sauvegarder. Sautez sur la « rambarde » puis sur le « pont » de l’épave et passez derrière les voiles : vous y trouverez une marque verte qui correspond à votre nouveau trio, le trio tour. Utilisez donc la commande TRIO sur cette marque verte afin d’obtenir un coffre contenant un bout de mithril. Revenez à présent dans le ventre 2. Exterminez vos ennemis puis sautez sur la plate-forme bleuâtre et prenez le mégalixir dans le coffre. Filez au ventre 5 (depuis votre plate-forme, sautez sur le bord opposé avec plein de tonneaux. Eh oui, c’est ça le super saut dans des lieux fait pour le saut simple !). Sautez sur le rebord à droite puis, de là, sautez sur les plates-formes bleuâtres. Ouvrez le coffre afin de recevoir un mithril puis rejoignez l’endroit où l’on voit un tonneau sous un coffre. Abattez les ennemis présents puis cassez le tonneau et ouvrez le coffre afin de libérer les dalmatiens 79, 80, 81. Entrez dans le ventre 6 et sautez sur les plates-formes bleuâtres : il y a des coffres dessus (page déchirée (important objet !) et mégalixir). Depuis la plate-forme du mégalixir, sautez sur la partie de la zone au loin avec un coffre (frappez en l’air pour y parvenir). Prenez le mithril dans le coffre puis allez au ventre 3 depuis le ventre 1. Sautez sur le rebord à droite puis sur la … plate-forme bleuâtre ! Prenez les dalmatiens 76, 77, 78 dans le coffre puis sautez sur l’autre plate-forme. Prenez le bloc tornade puis revenez à la bouche pour y sauvegarder. Descendez l’escalier qui mène à l’eau puis sautez sur la plate-forme flottante. Sautez sur les morceaux de planches qui dépassent afin d’accéder à un coffre qui contient les dalmatiens 73, 74, 75. Sautez et frappez en l’air afin de pouvoir atteindre la plate-forme juste au-dessus de l’eau, de l’autre côté. Sautez sur les planches et prenez le pavillon dans le coffre. Revenez dans la flotte et montez sur la plate-forme flottante au tout début. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue sur la plate-forme afin de recevoir deux potions et un pavillon. Sautez sur les planches sortant du « pic » à gauche puis sur les planches qui surplombent là où se trouvait la marque bleue. Montez en haut de la structure et prenez l’orbe de l’eau (invocation Dumbo) dans le coffre. Revenez là où se trouvait la marque trio bleue et sautez sur les places à l’opposé de où se trouvait l’orbe (vous devrez frapper 1 fois dans le vide pour réussir). Sautez ensuite sur les deux plates-formes juste au-dessus et ouvrez le coffre (bloc tornade). Tombez de l’autre côté (sur les planches qui forment un angle) puis sautez sur la plate-forme au-dessus. Sautez ensuite sur la seconde plate-forme rosâtre et entrez dans la gorge. ici, il vous faut atteindre le plus vite possible les plates-formes les plus élevées et sauter sur place une fois sur l’une d’entre elle pour être amené à l’estomac. Retour à la prison BOSS : Parasistocage (toxique) Parasistocage est de retour ! Cette fois, il peut vous empoisonner avec un souffle empoisonné. Si vous êtes touché, utilisez rapidement une potion pour stopper le poison. Cette fois aussi, mettez-vous sous protection rafale et attaquez directement ! LE truc, c’est de revenir au point de départ pour vous mettre en rafale ou vous soigner et de faire un tour complet autour du boss quand le boss va envoyer du poison (anticipez l’attaque en voyant quand il pompe du poison dans le terrain). Gain de victoire : Essence de temps : magie stop (niveau 1) / 1000 XP Inter mondes 7 Après la scène, vous voilà projeté hors de Monstro et de retour à Agrabah. Rien ne sert d’y revenir pour le moment, attendons d’avoir toutes les commandes trio et la compétence vol plané ! Revenez plutôt à Traverse en hyper espace. Atterrissez chez Merlin, sauvegardez puis examinez le livre. Chapitre 9 : La Forêt des Rêves Bleus (1ère partie) / Winnie l’ourson Pense, pense, pense… Ah ! Winnie l’ourson ! J’ai toujours aimé Winnie l’ourson perso… Enfin bref, ce chapitre a pour but la retrouvaille des amis de Winnie. Ils ont été séparés à cause des pages déchirées. C’est donc en retrouvant ces pages dans les divers mondes que vous ferez progresser l’histoire. Si vous suivez la soluce, vous devriez avoir déjà deux pages : - 1 à Agrabah dans la salle des ombres de la caverne aux merveilles - 1 à Monstro au ventre 5,une fois le super saut acquis. La principale particularité de ce chapitre est de n’avoir aucun combat ce qui le rend particulièrement sympa car vous allez devoir, à la place, aidez Winnie et ses amis avec des mini-jeux. Partez vers l’est et « lisez » la cabane afin d’arriver dans une clairière où se trouve Winnie. Quittez la clairière et « lisez » l’arbre avec une maisonnette à l’ouest. Entrez dans la maison de Winnie pour voir une scène. Ouvrez l’armoire pour recevoir un élixir puis quittez la maison. Lisez l’arbre avec des abeilles au nord afin d’arriver à l’arbre à miel. Vous tombez alors sur Porcinet. Pour pouvoir lui parler, surprenez-le en faisant le tour de l’arbre par la gauche. Prenez le par derrière et parlez-lui. Pendant la scène, Winnie va « se ramener ». Après la scène, vous allez jouer à un mini-jeu avec Winnie en lui parlant. Choisissez la première option et c’est parti ! Pour réussir, suivez Winnie jusqu'à la branche correspondant au premier « trou » à miel (c’est à dire la troisième branche). Tant qu’il y reste, restez-y aussi en frappant les abeilles dès qu’elles sont à votre niveau (ne sautez pas ! Ciblez les abeilles et lancez l’attaque : vous devriez normalement les taper et revenir sur la branche automatiquement). Montez ensuite sur la quatrième branche et restez toujours sur celle-ci pour abattre les abeilles qui arrivent. C’est normal si au premier coup, vous ne réussissez pas. Vous gagnerez forcément l’orbe de la nature mais je vous conseille de rejouer ! Une fois de retour à la carte, lisez au grand potager au nord-ouest. Allez derrière la maison et parlez à Winnie et à Porcinet. Entrez dans la maison afin de voir Winnie entrer dans le terrier de Coco Lapin. Examinez le pot de miel caché dans le plafond (derrière la table) puis quittez la maison pour la carte. Vous serez alors interpellé et serez de retour à la maison de Coco Lapin. Winnie a trop mangé de miel et ce bougre est à présent coincé ! Sortez de la maison et allez voir la tête (lol) de Winnie. Coco Lapin va vous demander de cueillir des carottes pour donner du jus de carotte à Winnie pour qu’il maigrisse et se débloque. Après la scène, Coco Lapin va vous demander de bloquer Tigrou dans ses sauts pour qu’il ne détruise pas les carottes, indispensables à l’amaigrissement de Winnie. Pour ce faire, faites comme à dit Maître Hibou. Interposez-vous entre les sauts et utilisez la commande rejoindre. Anticipez les trajectoires en observant la tête de Tigrou. Essayez d’obtenir un bon score (score = blocages X carottes sauvées) puis retournez dans la maison de Coco Lapin. Parlez à Winnie pour en fait le faire sortir. Après l’obtention du bout de mithril, quittez la forêt des rêves bleus par la boussole au nord-est. CHAPITRE 10 : Retour à Traverse Exploration approfondie Sauvegardez puis libérez vos deux nouvelles invocations avec la bonne fée. Revenez à la joaillerie du premier quartier et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol afin d’ouvrir l’accès vers l’atelier de fusion d’objets. Montez à l’échelle et, une fois dans l’atelier, ouvrez les coffres pour recevoir les dalmatiens 7, 8, 9 et un bout de mithril. Examinez ensuite l’affiche près de la cheminée pour recevoir une carte postale puis synthétisez des objets de manière à obtenir le plus d’objets différents. Sortez de l’atelier et rendez-vous au lieu dit « maison de Geppetto ». Une fois dedans, parlez à maintes reprises avec Geppetto afin de recevoir plusieurs plans de vaisseaux. Prenez la keyblade bonne étoile dans le coffret vert ainsi que la dernière carte postale sur l’étagère. Allez à présent poster vos cartes afin de finir cette quête annexe. Allez à présent à la boutique vous acheter de meilleurs équipements (si vous suivez la soluce, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes d’argent car il n’y a eu quasiment aucune dépense depuis le début). Assurez-vous à présent d’avoir une équipe de niveau 25 au minimum avant d’aller au monde suivant. Sauvegardez votre partie à la joaillerie puis revenez sur l’inter mondes. Inter mondes 8 Customisez un peu votre vaisseau en utilisant un plan ou en remplaçant simplement des blocs (quitte à avoir un résultat peu esthétique, le principal est que ça aille plus vite et que ce soit plus solide que le modèle royal !). Rendez-vous ensuite au monde à cinq étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Dumbo Rendez-vous à Monstro en vous assurant d'avoir la compétence de groupe Super Saut. Allez sur le bateau, et regardez le lac. Vous verrez un coffre sur un pilier au fond à droite. Allez l'ouvrir, il contient l'orbe de l'eau. Aportez l'orbe à Merlin dans la ville de Traverse et vous gagnerez Dumbo. La Keyblade Ultima Vous devez fabriquer tous les objets demandés par les Mogs dans la ville de Traverse pour obtenir la Keyblade Ultima. Voici les sans-coeur qu'il faut battre pour trouver tous les composants et le lieu où on les trouve le plus souvent : - Eclat Ardent : Nocturnes Rouges (Pays Imaginaire). - Roc Ardent : Bandits (Agrabah). - Eclat de Vie : Requiems Verts (Ville de Traverse). - Roc de Vie : Spectres Fureteurs (Ville d'Halloween). - Cristal de Vie : Défenseurs (Forteresse Oubliée). - Eclat Glacial : Rhapsodies Bleues (Ville de Traverse). - Roc Glacial : Néons Marins, Néons Marins Géants (Atlantica). - Vent déchaîné : Etoiles Angéliques, Invincibles (Fin du Monde). - Eclat d'Audace : Soldats, Rondouillards (Ville de Traverse). - Roc d'Audace : Soldats Volants (Agrabah). - Cristal Pur : Sorciers (Forteresse Oubliée). - Eclat Grondant : Opéras Jaunes (Ville de Traverse). - Roc Grondant : Aquatanks, Torpillotes (Atlantica). - Larmes de Joie : Bolets Blancs (Jungle Profonde). - Eclat Hyalin : Bolets Blancs (Jungle Profonde). - Roc Hyalin : Chevaliers Momies, Gargouilles (Ville d'Halloween). - Cristal Hyalin : Boules Noires (Forteresse Oubliée). - Eclat de Force : Primates Costauds, Primats Chipies (Jungle Profonde). - Roc de Force : Pirates, Pirates Volants, Galions (Pays Imaginaire). - Cristal Fougue : Vouivres (Forteresse Oubliée). - Bouts de Mithril : Arachnocruches, Arachnobarils (Agrabah). - Mithril : Etoiles Angéliques (Fin du Monde). - Orichalque : Béhémoth (Forteresses Oubliée, Fin du Monde). Les fleurs de la forêt Accepter les demandes des fleurs de la forêt des Lotus au Pays des Merveilles. L'objet qu'elle vous donneront est toujours plus précieux que celui que vous leur fournirez. Démo de fin supplémentaire Vous aurez droit à une nouvelle cinématique de fin si vous terminez le jeu avec les 99 dalmatiens, les 10 rapports d'Ansem, tous les mini-games du monde de Winnie et à condition d'avoir remporté les 4 tournois du Colyseum. Les marques trio et la Keyblade Ultima sont facultatives. Affronter Sephiroth Vous pourrez affronter Sephiroth, le boss final de FFVII, au colyseum, une fois que vous aurez vaincu un nombre suffisant d'adversaires. Pour cela, il faut donc d'abord remporter la coupe Philoctète et vaincre le Cerbère, la coupe Pégase et battre le duo Youfie/Leon (Squall), ainsi que la coupe Hercule. Vous pourrez alors participer au match de platine contre Sephiroth (vous n'aurez une chance de le battre qu'à partir du level 85+ et avec la Keyblade Ultima), et à la coupe Hadès qui comporte 49 matches successifs avec les monstres les plus forts du jeu. Même si vous n'arrivez pas jusqu'au bout, vous pouvez tout de même remporter quelques objets utiles en cours de tournoi comme la Keyblade Lionheart. Les boss qui vous attendent sont entre autres Youfie, le duo Cloud/Leon, Hadès et le golem de pierre. Une fois terminé ce tournoi, vous débloquerez un nouveau match d'or qui permet d'affronter un Titan de glace que vous ne pourrez qu'en réfléchissant ses attaques de glace avec la parade. La serrure du Colyseum se trouve dans le hall de Philoctète. Il faut utiliser la marque trio pour pousser la pierre qui bloque la serrure. Les pages cachées du monde de Winnie Voici les emplacements des 5 pages de la forêt des rêves bleus. Une fois en votre possession, vous devez aller consulter le livre dans la hutte de Merlin. - A Agrabah, un coffre situé dans la caverne aux merveilles. - A Atlantica, dans la grotte d'Ariel - A Halloween, sur la bibliothèque du laboratoire - Dans Monstro, planez vers les plus hautes plates-formes de la salle 6 - Dans la maison des dalmatiens, dès que vous en aurez trouvé plus de 50 Les invocations Voici la liste des invocations disponibles dans le jeu après avoir donné les orbes à la bonne fée, ainsi que leur emplacement : - Simba : l'orbe se trouve dans les égouts de la ville de Traverse après avoir parlé à Leon. - Bambi : vous obtiendrez l'orbe après le jeu de la chasse aux abeilles de Winnie - Dumbo : un coffre dans la bouche de Monstro - Mushu : après avoir vaincu la forme draconique de Maléfique - Le génie : dans la salle de la lampe après avoir vaincu Jafar et fermé la serrure - La fée Clochette : près de l'horloge au pays imaginaire après avoir vaincu Crochet et scellé la serrure La position des 99 dalmatiens 1, 2, 3 : Utilisez le Trio jaune derrière la maison de Merlin dans la ville de Traverse. 4, 5, 6 : Utilisez le Trio rouge derrière la boutique d'objets de la ville de Traverse. 7, 8, 9 : Dans la forge du premier quartier de la ville de Traverse. 10, 11, 12 : Un coffre près des escaliers qui vont vers les égouts de la ville de Traverse. 13, 14, 15 : Un coffre sur une corniche en hauteur près de la reine de coeur, accessible en planant ou avec un super saut. 16, 17, 18 : Un coffre bleu dans les arbres de la forêt du Lotus ay pays des merveilles. 19, 20, 21 : Planez au-dessus du chapelier fou au pays des merveilles. 22, 23, 24 : Un trio bleu près d'une statue à l'entrée du Colyseum. 25, 26, 27 : En hauteur, près du lierre, dans la zone des hippopotames de la jungle de Tarzan. 28, 29, 30 : Examinez les branches des arbres dans la plus haute partie de la jungle. 31, 32, 33 : Le trio bleu près des arbres à côté du nid de la jungle. 34, 35, 36 : Le trio bleu près des caisses dans la zone du camp de la jungle. 37, 38, 39 : Un coffre dans la maison d'Aladdin. 40, 41, 42 : Un coffre dans une citrouille de la ville d'Haloween. 43, 44, 45 : Dans l'horloge du pays imaginaire. 46, 47, 48 : Faire un grand saut dans le quatrième marché d'Agrabah. 49, 50, 51 : Dans la caverne aux merveilles d'Agrabah, planez vers le piédestal. 52, 53, 54 : Avec Aladdin, actionnez le cristal à l'aide d'Abou dans la salle du trésor. 55, 56, 57 : Dans la troisième salle à l'intérieur de Monstro, derrière les escaliers en hauteur vers la sortie 6. 58, 59, 60 : Au pays des merveilles, entrez dans un pot dans l'une des deux pièces mystérieuses. 61, 62, 63 : A votre retour dans la forteresse finale, ouvrez le coffre dans le grand hall. 64, 65, 66 : A Halloween, prenez la seconde porte près de la citrouille pour entrer dans la crypte et trouver un coffre. 67, 68, 69 : A Halloween, sous les escaliers de la maison de Jack où l'on peut obtenir un elixir en sonnant la cloche trois fois. 70, 71, 72 : A Halloween, sur la place de la guillotine, sautez et planez pour atteindre la grosse citrouille. 73, 74, 75 : Un coffre rouge dans la bouche de Monstro, accessible près du bateau de Geppetto avec un super saut. 76, 77, 78 : Dans la salle 3 de Monstro, une plate-forme en hauteur accessible en planant avec un super saut. 79, 80, 81 : Au sommet d'un tonneau, tout en haut de la salle 5 de Monstro. 82, 83, 84 : Au pays imaginaire, fouillez le plafond de l'une des dernières pièces du bateau. 85, 86, 87 : Au pays imaginaire, activez le trio jaune dans l'une des dernières pièces du bateau. 88, 89, 90 : Sur le lit des quartiers du capitaine, après avoir vaincu l'ombre de Sora au pays imaginaire. 91, 92, 93 : Sur l'eau, près des chutes d'eau dans la forteresse finale. 94, 95, 96 : Dans la forteresse finale, passez la porte aux emblèmes et actionnez le mécanisme rouge pour faire descendre l'ascenseur. Prenez ensuite l'ascenseur à l'aide du mécanisme bleu et utiliser un sort gravité sur le coffre en hauteur. 97, 98, 99 : Dans la forteresse finale, utilisez à nouveau le sort gravité sur le coffre situé à l'extérieur de la grande tour. Les larmes de joies Rendez-vous dans la jungle, près de la tente, vous devriez trouver des bolets blancs. Faites ce qu'ils vous demandent et vous obtiendrez des larmes de joies. Si le bolet tremble, lancez un brasier. Si une lumière brille au-dessus de lui, utilisez la foudre. S'il s'agenouille, lancez le glacier S'il stoppe, utilisez le stop. S'il se couche, utilisez le soin au contact. S'il s'envole, lancez la gravité. Trouver un Mithril Rendez-vous dans la Chambre Verte de l'Hôtel de la Ville de Traverse. Vous y verrez une horloge accrochée au-dessus de la porte. Frappez-la plusieurs fois pour indiqués successivement les heures 12, 6 et 7. Vous entendrez alors une sonnerie et un coffre apparaitra de l'autre côté de la salle. Il contient un Mithril. Les cartes postales Les cartes postales A la Ville de Traverse, il est possible de récupérer des cartes postales qui, en étant posté au premier quartier, rapportent des objets ! Sachez que ces cartes sont classées par ordre d’obtention dans la soluce. Ainsi, vous pouvez donner en premier la carte obtenue sur le toit (notée n°1) ou bien ne pas la récupérer et poster en premier celle sur le store (notée n°2), vous obtiendrez la première récompense. Le lot ne correspond qu’au nombre de cartes déjà postées, pas de son emplacement. 1. Sur le toit de la joaillerie, utilisez la grosse caisse. 2. Sur le store à droite à l’entrée du deuxième quartier via le premier, utilisez la lampe. 3. Dans le gros coffre au premier quartier 4. Dans la boutique du premier quartier, sautez depuis l’escalier vers le ventilo et frappez-le. 5. Commande TRIO sur la marque bleue au niveau du bar. 6. Examinez l’horloge de la salle des machines après avoir enfoncé les 3 dalles. 7. Examinez l’horloge de la salle des machines après avoir enfoncé les 3 dalles. 8. Montez au niveau de la cloche de l’église, sautez sur le toit à gauche et entrez dans la fenêtre. Examinez le mur. 9. Examinez la note près de la cheminée de l’atelier de synthétisation d’objets. 10. Dans la maison de Gepetto, dans la boîte sur l’étagère. Récompense carte n°1 : Pavillon Récompense carte n°2 : Bout de mithril Récompense carte n°3 : Mégapotion Récompense carte n°4 : Mégaéther Récompense carte n°5 : Mithril Récompense carte n°6 : Elixir Récompense carte n°7 : Mégalixir Récompense carte n°8 : Orichalque Récompense carte n°9 : Bonus défense Récompense carte n°10 : Bonus attaque Battre Clayton et le Caméléon lors de la première rencontre Si vous êtes en mode Expert, veillez au moins à être au niveau 20. Pensez à avoir votre jauge magique au maximun (évitez les affrontements jusqu'à être arrivé à la falaise, ceci empêchera vos amis d'utiliser leurs pouvoirs magiques) et à donner des potions + et ethers à vos compagnons. Acharnez vous contre le Caméléon. A un moment donné, Clayton sera désarçonné et continuera à vous tirer dessus. Le plus simple, est que vos amis s'occupent du Caméléon (ce n'est pas évident car ils attaquent l'ennemi le plus proche) et vous, de Clayton. Ce dernier ne tirera pas si vous vous acharnez continuellement sur lui. Pensez également à utiliser vos potions dès que votre jauge d'énergie est à moitié vide, le Caméléon et Clayton ayant des attaques très puissantes. Battre le Parasitage lors du second affrontement Avant toute chose, évitez de toucher la substance fluorescente qui vous ferait perdre de nombreux HP. Pour battre ce monstre, la technique est en fait assez simple. Il suffit tout simplement de remplir les cases Objet de Sora avec des Ethers. Dés le début du combat, lancez le sort Rafale qui vous protégera en partie contre les puissantes attaques du monstre (celle de face est dévastatrice et son souffle vous fait également perdre beaucoup de HP). Si votre santé baisse de trop, utilisez le sort Soin, et bien sûr vos Ethers quand votre jauge de magie commence à se vider dangereusement. Par la suite, il suffira tout simplement de taper comme un fou sur le Parasitage en enchaînant les combos aériens, et le tour sera joué. Battre Squall lors de la première rencontre Pour battre Squall à Traverse (ce n'est pas obligatoire, mais vous recevrez en échange pas mal d'expérience), il suffit d'éviter ses attaques de feu et d'attendre qu'il vous charge. A ce moment, sautez et portez lui un combo de trois coups. Les marques Trio Cette section vous indique où sont les marques TRIO dans le jeu. Sur celles-ci, utilisez la quatrième commande du menu d’action (trio) pour les activer. Sachez que vous devez avoir ce groupe pour le faire : Sora, Dingo, Donald. Marques trio saut : Couleur : bleu Nombre total : 17 Ville de traverse : 4 : près de la boutique du premier quartier ; à coté de la porte qui vous permet de revenir au vaisseau gummi au premier quartier ; à droite de la porte où est peint une flamme au troisième quartier ; dans la chambre de Merlin l’enchanteur et de la Bonne fée. Pays des merveilles : 2 : toutes deux dans la forêt des lotus Jungle profonde : 2 : dans la section autour de la tente, dans le « dôme du grand arbre ». Agrabah : 2 : lieu dit souk ; dans la salle sous la salle du précipice (allez à la salle du précipice puis jetez-vous dans le vide) Monstro : 3 : dans la bouche une fois que vous aurez vaincu le premier boss du chapitre ; gorge ; ventre 5 Forteresse oubliée : 2 : dans la cellule au sous-sol, après la cage transporteuse. Colisée de l’olympe : 2 : toutes deux à l’entrée du chapitre. Marques trio bélier : Couleur : rouge Nombre total : 6 Ville de traverse : 3 : dans la ruelle de votre arrivée à la ville, dans les égouts vers la grotte dans la cour de l’hôtel (quartier 2), sur la barrière qui barre l’accès à la corde de la cloche dans le deuxième quartier. Agrabah : 1 : dans la salle du trésor Halloween : 1 : A droite du premier élévateur à flammes du manoir (à activer IMPERATIVEMENT avant de vaincre Oogie Boogie). Forteresse oubliée : 1 : au niveau de la statue de cheval dans le hall Marques trio tour : Couleur : vert Nombre total : 9 Ville de Traverse : 1 : dans la joaillerie Pays des merveilles : 2 : dans le terrier de lapin, dans la cheminée de la pièce mystérieuse en position normale Jungle profonde : 1 : camouflé sur le sol de la section « cime des arbres » Agrabah : 1 : dans la remise Monstro : 1 : sur le « pont » de l’épave de Gepetto Colisée : 1 : dehors Pays imaginaire : 1 : dans le bateau (dans la salle de sauvegarde avant le premier boss) Forteresse oubliée : 1 : dans la salle de lecture Marques trio poussée : (s’obtient en finissant la coupe Hercule – normale) Couleur : jaune Nombre total : 4 Colisée : dans le hall (REVELE LA SERRURE DU NIVEAU !) Marques trio détection : Couleur : blanche Nombre : 10 Traverse : 1 : Dans la grotte secrète Pays des merveilles : 1 : Dans la zone de la forêt des lotus que l’on atteint en passant dans le tableau de la pièce mystérieuse retournée ungle profonde : 1 : dans la section où se trouve la serrure Agrabah : 1 : à l’entrée de la caverne aux merveilles Colisée : 1 : dehors Monstro : 1 : au ventre 6 Atlantica : 1 : sur le chemin du palais triton Halloween : 1 : à la colline aux citrouilles Pays imaginaire : 1 : Au niveau de la barre sur le pont du navire Forteresse oubliée : 1 : Là où se trouvait Riku aux chutes ascendantes. Solution complète (2ème partie) Chapitre 11 : Atlantica / La petite sirène Rentrer au palais Enfin un peu d’originalité ! Dans ce niveau, vous êtes un homme poisson et donc vous pouvez nager partout (O pour monter, CARRE descendre). Sinon, le chapitre en général est d’un niveau de difficulté quand même supérieur à celui de Monstro. Sachez que c’est d’ailleurs un des niveaux les plus difficiles à finir avec tous les objets ! Mais rien de grave car ci, il n’y a aucun dalmatien et une seule marque TRIO (détection). Après la scène, effectuez l’exercice de nage afin de faire apparaître des Sans-coeur. Pour le réussir simplement, ciblez Polochon puis nagez droit devant (comme il est verrouillé, vous nagez par rapport à lui donc vers lui). Liquidez (c’est le cas de le dire !) vos ennemis afin de faire revenir Ariel. Frappez l’énorme coquillage blanc afin de faire revenir Sébastien et Polochon. Sauvegardez et entrez dans la petite cavité où s’était caché Ariel durant le combat. Abattez vos assaillants puis ouvrez tous les coquillages afin de collecter des objets (élixir, bout de mithril, mégaéther, mégapotion, mithril, pavillonn). Selon leur couleur, il faut utiliser une méthode différente pour les ouvrir. blanc : Frappez le coquillage rouge : Utilisez la magie brasier + bleu : Utilisez la magie glacier + jaune : Utilisez la magie foudre Il est à noter qu’il n’y a pas ces quatre couleurs de coquillages dans cette zone mais c’est afin que vous soyez informé pour le reste du niveau (et même pour tout le jeu !). Suivez à présent les tridents jusqu'à celui indiquant une « fosse ». Entrez dans le passage à droite, face au trident précédemment cité. Avancez au croisement : prenez à gauche (où pointe le trident) et laissez-vous porter par le courant, entrez dans le passage indiqué par 2 tridents. Explosez ensuite la mine (après élimination des Sans-coeur présents) puis entrez dans la grotte sous-marine. Abattez les Sans-coeur puis entrez dans la petite cavité et ouvrez le coquillage afin de recevoir un pavillon. Montez vers le canyon sous-marin et ouvrez-y tous les coquillages de la zone (bout de mithril, mégaéther) puis entrez dans la cachette d’Ariel (près du gros coffre dans le sable). Ouvrez les coffres afin de recevoir une mégapotion, un pavillonn et la troisième page déchirée du livre de Winnie. Ressortez puis rendez-vous au jardin sous-marin pour y ouvrir le coquillage et récupérer une mégapotion. Revenez à la zone précédente pour vous rendre à l’endroit dit « chemin du palais » (suivez les tridents !). Ouvrez-y les coquillages (mégaéther, élixir, bout de mithril, pavillon) puis entrez dans le palais à proprement parler. Le trésor de l’épave Après la scène, revenez à la cachette d’Ariel. Quittez ce lieu (scène intermédiaire) pour la mer d’Atlantica. Eliminez TOUS les ennemis puis accrochez-vous au dauphin jusqu'à ce qu’il remonte le courant et qu’il vous emmène à l’épave. Une fois à l’épave, entrez dedans via l’escalier. Dedans, approchez-vous de la vitre pour voir le requin la détruire sauvagement. Ouvrez les coffres afin de recevoir le cristal royal, un bout de mithril dans un coffre sous une caisse et un mithril dans un coquillage dans la cale dont l’accès est bloqué par des caisses que vous devez détruire. Sortez à présent de l’épave. Vous allez être confronté au requin Pour le vaincre, rien de plus simple, mettez-vous sous rafale puis déchaînez-vous sur lui en lui envoyant un paquet de combos et en vous soignant quand il le faut. Gain de victoire : potion +, ether / 100 XP Revenez ensuite à la cachette d’Ariel et approchez-vous du symbole sur la paroi afin de voir une scène intermédiaire. Retournez au palais du roi Triton afin de le voir se faire voler son trident par Ursula. Il va vous demander de la retrouver. Si vous voulez sauvegarder, frappez le coquillage sur le sol, près du trône du roi. Retournez à l’épave grâce au dauphin. Battez de nouveau le requin puis ouvrez le coffre dans la cale du bateau retourné au sol. Prenez le bout de mithril dans le coffre près du pont du petit bateau dans le sable puis utilisez la commande EXAMINER sur l’arrière du bateau dans le sable afin que Sébastien active l’interrupteur derrière. E rentrez pas dans le nouveau passage mais cherchez plutôt un passage vers le canyon sous-marin. Tapez ensuite sur le geyser afin de débloquer l’énorme coffre près de la cachette d’Ariel contenant un orichalque. Revenez à l’épave et entrez dans le passage vers la grotte écarlate. Avancez à la bifurcation : prenez tout droit afin d’arriver à la grotte du corail. Prenez le mégaéther dans le coquillage puis sauvegardez en ouvrant l’énorme coquillage. Equipez Sora de plusieurs éthers puis revenez à la bifurcation précédente et prenez à droite (dos à la grotte du corail). Une fois à la gorge du dragon de mer, continuez tout droit afin d’arriver devant Ursula. Multicolore BOSS : Ursula Pour vaincre Ursula, il vous faut utiliser à plusieurs reprises une magie précise sur le chaudron d’Ursula selon sa couleur. Il peut être rouge, bleu ou jaune : rouge : Utilisez la magie brasier + bleu : Utilisez la magie glacier + jaune : Utilisez la magie foudre Si vous touchez assez rapidement le chaudron, une explosion se produira. Ursula n’aura pas de super pouvoirs jusqu’à la prochaine potion dans le chaudron. Elle sera alors sonnée. Appelez vos compagnons à l’attaque sur elle et effectuez un max de combos. Répétez plusieurs fois la démarche en vous remettant de la magie à chaque fois avec un éther et s’en sera fini d’Ursula… enfin apparemment. Gain de victoire : Capacité de groupe super nage Revenez sauvegarder dans la grotte du corail puis allez au couloir aux courants : entrez dans le passage juste en face de celui de l’épave grâce à votre nouvelle capacité Plus grand, oui plus grand ! BOSS : Ursula géante Ce boss est d’une difficulté aberrante ! Attaques magiques nombreuses et puissantes, grande résistance… Pas de la tarte en mode expert. Commencez par cibler Ursula puis nagez rapidement sur le côté pour éviter les deux éclairs. Ensuite, foncez sur la nuque d’Ursula (ou ses joues) et commencez à lancer vos combos ! Il est impératif de ne pas se mettre devant ! Dès que vous êtes derrière, appelez vos compagnons bien sûr. A la moitié de la vie d’Ursula, éloignez-vous pour éviter les attaques puis continuez à essayer de la battre. Il y a une grosse part de chance dans le résultat. Soignez-vous quand vous devez et mettez-vous en rafale dès qu’il le faut. Afin de vous aider à anticiper, je vous ai listé les attaques et les paroles correspondantes. « Préparez-vous ! » : Elle va cracher des boules d’énergie « Bwwaaaah ! » : Elle va essayer de vous aspirer pour vous mordre (parole « Beurk, pas fameux »). Pour éviter cela, nagez en super nage vers la caméra. « Ah ah ah ! (cri étouffé comme une inspiration) » : Elle va cracher un laser jaune. Ciblez-la et tournez autour d’elle en super nage (elle sera ensuite essoufflée alors passez-lui vite derrière !) « […] Je vais t’apprendre, le respect ! » : Le terrain entier va être entouré de boules d’énergie lanceuses d’éclairs ! Bon courage pour esquiver tout ça ! « Ca ne va pas être beau à voir ! » : elle va lancer des boules d’énergie qui lancent des éclairs qui vont apparaître juste au-dessus de vous. Dès que vous ressentez des vibrations, nagez en pleine vitesse pour éviter l’attaque ! Pour passer plus facilement derrière Ursula, vous pouvez utiliser la magie STOP mais vous allez avoir très peu de répit ! N’oubliez pas de vous régénérer avec de bonnes potions (élixir ou mégalixir !) et de vous mettre en rafale dès que possible ! Le meilleur conseil que je puisse vous donner, c’est d’en finir le plus vite possible c’est à dire de pouvoir finir le combat tant que vous avez des potions. Mais bon, comme déjà dit, la victoire vient essentiellement du comportement aléatoire du boss et non des vraies capacités du joueur… Tout simplement aberrant… Vous revoilà chez le roi Triton qui vous donne l’essence de foudre (magie foudre + (niveau 2)) et la troisième page du rapport d’Ansem. Sauvegardez votre exploit puis retournez dans la cachette d’Ariel afin de sceller la serrure… et comme toujours finir le niveau ! Après avoir reçu de la part d’Ariel la keyblade trésor des mers, trouvez une sauvegarde et revenez sur l’inter mondes. Inter mondes 9 Rendez-vous ensuite au monde à six étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 12 : La Ville d'Halloween / L'Etrange Noël de Monsieur Jack Fabriquer le coeur Ding Dong ! Joyeux Halloween ! Cette fois encore vous changez d’apparence mais cela ne vous apporte aucune capacité ! Cette aventure n’est pas très longue et assez facile ! Avancez directement sur la place de la guillotine afin de voir une scène. Passez les grilles derrière la guillotine et ouvrez le coffre sous les marches (dalmatiens 67, 68, 69). Ressortez et approchez de la mairie. Après la scène, allez dans la cour du laboratoire puis entrez dans le labo. Après la scène, il va falloir que vous retrouviez Sally. Examinez la bibliothèque afin de recevoir la quatrième page du livre de Winnie l’Ourson. Revenez à la place de la guillotine et, de là, rendez-vous au cimetière. Comme le dit Donald, il faut d’abord exterminer les Sans-coeur avant de fouiller le cimetière. Après la scène qui se déclenchera une fois les ennemis tous abattus, revenez au labo (ce qui déclenchera une autre scène d’ailleurs). Parlez au docteur puis revenez au cimetière et examinez la tombe où s’étaient cachés Am, Stram et Gram. Parlez au maire puis jouez au jeu des fantômes : vous devez examiner les tombes dans l’ordre correspondant à l’ordre d’apparition des fantômes. A présent, ouvrez le coffre dans la grosse citrouille qui a explosé afin d’obtenir la boîte à surprise. Examinez la porte à droite puis, dans le nouveau lieu, allumez la plate-forme à combustion et montez dessus pour revenir au cimetière (elle est près du mur). Revenez au labo et parlez à nouveau au docteur afin de voir une scène. Le manoir de Oogie-Boogie Revenez une fois de plus au cimetière et activez puis utilisez la plate-forme à combustion. Exterminez TOUS vos assaillants puis examinez les petits pics en pierre au niveau de la colline en forme de chapeau de sorcière. Abattez tous les Sans-coeur de la section puis ouvrez les coffres dans la zone afin de recevoir un bloc dissipation, un bonus défense et les dalmatiens 40, 41, 42. Franchissez la grille à présent. Note : Après le boss, le manoir de Oogie va disparaître ! Il vous est donc impératif d’obtenir tous les objets dès maintenant, surtout la marque trio charge ! Franchissez le pont sans tomber (auquel cas, éliminez les Sans-coeur en bas puis entrez dans la baignoire). Avancez en haut des escaliers puis ouvrez le coffret gris afin de collecter un éther. Passez ensuite la porte et utilisez la commande TRIO sur la marque rouge sur la partie en bois du mur, sur la droite. Ouvrez les deux coffres pour obtenir un bout de mithril et un éther. Allumez puis utilisez la plate-forme à combustion. Une fois en haut, suivez le chemin jusqu’au grenier(suivez le plancher, montez l’escalier bleu puis continuez à droite). Utilisez un objet pavillon avant d’entrer puis entrez (logique ^^). Vous serez confronté aux trois laquais de Oogie-Boogie : Am, Stram et Gram. Pour les vaincre, concentrez-vous et vos compagnons sur l’un d’entre eux. Une fois celui-ci hors d’état de nuire, passez à un deuxième garçon puis au dernier. N’hésitez pas à utiliser la magie rafale et soin à plusieurs reprises ! Frappez ensuite le levier puis sauvegardez. Revenez à la plate-forme à combustion (près du trio charge) et revenez à la porte juste avant. Sautez sur la plate-forme à gauche et ouvrez le coffre afin de recevoir un bloc dissipation. Examinez la porte sur la plate-forme afin de vous retrouver bien plus bas. Descendez de ce bloc et passez la porte verte à droite. 100 $ sur Sora ! BOSS : Oogie-Boogie Ce boss d’apparence très complexe est en fait très simple ! C’est en fait l’explication que je vais vous donner qui va vous embrouiller donc, n’hésitez pas à sauter ce passage ! En fait, vous êtes sur une grande roulette de casino. Elle est divisée en 8 parties. Chaque partie est composée de la dalle et d’un interrupteur (près du centre). Oogie va lancer les dés. Exterminez les Sans-coeur qui vont apparaître (ou esquivez l’attaque) afin de rendre les interrupteurs lumineux. Vous devez appuyer sur celui qui se trouve juste en face de Oogie. Cela fait, le secteur de l’interrupteur va remonter et vous pourrez aller vous fritter avec lui au corps à corps. A un moment, il vous repoussera forcément au sol. Si vous n’avez pas activé le bon interrupteur, le secteur ira se placer devant des canons qui vous infligeront des dégâts. Répétez l’opération plusieurs fois en n’oubliant pas de vous régénérer (on oublie très rapidement sa barre de vie durant ce combat) afin d’empocher la victoire. Gain de victoire : Talisman, septième page du rapport d’Ansem. Revanche inattendue ! Oogie est toujours là ! Il est géant et il est impossible de le battre de manière conventionnelle. Il vous faut détruire les huit boursouflures violettes pour le vaincre. Sautez sur tous les éléments qui le composent pour y arriver ! Bon courage ! Gain de victoire : 2500 XP (!) Vous scellez ensuite la serrure ce qui vous permet, comme toujours de finir le niveau en apprenant la magie gravité grâce à l’essence des étoiles ! Jack vous remet la keyblade tête de citrouille. Revenez à présent sur l’inter mondes. Inter mondes 10 Filez chez Merlin à Traverse et retournez dans le livre magique. Chapitre 13 : La forêt des Rêves Bleus (2ème partie) / Winnie l’ourson Vers une happy end du livre… Cette fois, nous avons les deux pages qui restaient ! On peut presque clore le niveau ! - à Atlantica, dans la cachette d’Ariel - à Halloween town, dans la bibliothèque du labo Reprenez le niveau en lisant au sud, la balançoire pendue à une branche d’arbre. Après la scène avec Bourriquet, parlez à Porcinet puis sautez dans l’eau et nagez vers Bourriquet afin de déclencher une autre scène. Ciblez Winnie puis marchez doucement jusqu’en haut de la colline pour que Winnie vous suive. Vous allez jouer à un mini-jeu. Appuyez sur le bouton R1 à chaque fois que Maître Hibou déploie ses ailes. Winnie sera balancé plus haut. Plus haut sera le balancement, plus loin, il ira, évidemment. Winnie va alors tomber sur la queue de Bourriquet. Vous allez quant à vous, recevoir un nouvel objet : l’essence du temps : magie stop + (niveau 2) ce qui n’est quand même pas refusé ! Lisez juste au-dessus, dans le coin plein de souches. Allez voir Tigrou et Petit gourou et acceptez de jouer avec eux. Sautez sur la souche de Tigrou et parlez-lui pour lancer le jeu. Sautez après Tigrou et rejoignez le (à noter que vous ne possédez plus le pouvoir de super saut pour ce mini-jeu !). Effectuez la série suivante en mémorisant bien le parcours lors de la démo. Effectuez ensuite la dernière : elle est difficile à cause de l’intervention de la balançoire (plus communément appelée « tape-cul »). Parlez ensuite de nouveau à Tigrou puis à Petit Gourou. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu des noix de Tigrou. Ciblez les noix qui sortent du pot et sautez (en option) puis frappez les pour les renvoyer sur le pot. Envoyez-en suffisamment pour casser le pot et gagner le mini-jeu. Sautez alors dans la souche sur laquelle reposait le pot afin de trouver un coffret contenant un bonus PC. Allez à présent à la balançoire et jouez avec Tigrou et petit gourou afin d’être envoyé sur des branches. Petit gourou : Récupérez deux noix dans l’arbre et allez la donner à Maître Hibou pour recevoir un bonus attaque et un bonus défense. Tigrou : Sautez sur la quatrième branche de l’arbre où vous avez atterri . Tournez d’un quart de tour à droite et observez l’arbre : il y a un trou dans le tronc. Sautez sur les branches à ce niveau puis entrez dans le trou afin de percer la toile d’araignée et de recevoir un bloc dissipation. Tigrou : Sautez cette fois sur l’arbre à droite et suivez le chemin (façon de parler en fait !) en sautant sur les diverses « feuilles solides » et les branches. Vous devriez pouvoir récupérer une autre noix rare (donc un bout de mithril). Revenez sur le bloc où vous attendait Tigrou à la fin de chaque série de bonds et marchez sur les feuilles « solides » puis sautez sur la branche au loin. De là, sautez sous la plate-forme où vous avez pris la noix rare afin de trouver un coffre contenant un bloc foudre. Montez ensuite sur la petite souche près du tronc d’arbre couché afin de faire sortir de l’eau du sol. Sautez sur une souche puis sur la plate-forme portée par l’eau et enfin sur la branche d’arbre. Sautez ensuite sur le bloc et prenez le bout de mithril dans le coffre. Frappez le tronc d’arbre au sol près de Winnie afin de le briser et de pouvoir récupérer un mithril dedans. Enfin, marchez sur la petite souche isolée pour faire soulever celle entièrement écrasée sous une noix rare… à présent récupérable et échangeable contre un bonus PC. Quittez à présent la zone afin de recevoir un mithril. Quittez à présent le livre, pour l’avant dernière fois que nous finirons après le chapitre 15. Pendant qu’on y est… Pendant que nous sommes à traverse, pensez à parler à Merlin pour obtenir la keyblade clairvoyance et à aller fusionner vos objets. Retournez ensuite à… l’inter mondes ! Inter mondes 11 Rendez-vous au colisée. Chapitre 14 : Le Colisée de l'Olympe (2ème passage) / Hercule Marques trio vertes… Commencez par activer la marque verte dehors en utilisant la commande TRIO dessus. A présent, allez participer aux coupes. Etant donné le temps que je vous ai fait patienter, vous avez un niveau d’au moins 34 et donc cette coupe sera simple au possible ! Coupe Phil – normale 1) Mal de la jungle : Pas de problème, allez-y aux combos vu votre niveau ! 2) Singe et magie : Cette fois aussi, la meilleure solution est de foncer dans le tas ! 3) Big foot : Encore une fois, les combos. Il n’y a pas d’ordre particulier d’élimination. 4) Attention magie : Vous pouvez, si le coeur vous en dit, utiliser glacier + (niveau 2). 5) Rôdeurs de la nuit : Un coup de foudre ou glacier + (niveaux 2) et la victoire sera encore plus vite dans la poche ! 6) Frappe dur : Ne changeons pas de technique : restez aux combos ! 7) Indomptables : Avec un niveau moins élevé, il aurait fallu éliminer les requiem verts au préalable ! 8) Troupe sauvage : Toujours aussi simple ! Finale) Troupe de l’ombre : Battez le torse assez vite pour finir tranquillement les ennemis magiques restants. Récompense : Essence des étoiles : magie gravité + (niveau 2) Coupe Phil – Entrants = Sora uniquement C’est exactement la même coupe que la Phil – normale ,seul le final change !! Soyez juste un peu plus vigilant et pensez à utiliser parfois un soin ! Récompense : Bout de mithrill Coupe Phil – temps limité Etant donné la facilité de la coupe à votre niveau, le temps ne sera pas une vraie contrainte ! Les combats sont bien sûr similaires aux deux autres modes de la coupe. Limite temps : 3’00’’ Récompense : Bonus PC Bien que vous puissiez vous lancer immédiatement dans la coupe pégase, je vous recommande de finir au moins le chapitre suivant avant de vous y lancer. Sauvegardez puis filez sur l’inter mondes. Inter mondes 12 Rendez-vous au monde à sept étoiles. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. CHAPITRE 15 : Le Pays Imaginaire / Peter pan Emprisonné Si la difficulté du niveau en lui-même n’est pas très haute, les Sans-coeur risquent de vous donner du fil à retordre ! Après la scène, sauvegardez puis passez la porte. Exterminez vos ennemis (ils rapportent beaucoup d’XP et ce ne sera pas de trop pour la suite !) surtout l’ombre de Sora (150 XP) puis montez à l’échelle. Passez la porte à droite, dos à votre point de départ. Battez rapidement l’ombre de Sora puis les arachnobarils puis sautez dans le trou du plancher. Liquidez vos ennemis puis montez à l’autre échelle (c’est à dire celle qui n’est pas contre le mur). Après la scène, prenez le bloc dissipation dans le coffre puis sautez sur la planche au mur à l’opposé de la cheminée : sautez dans le trou dans la grille au-dessus. Ouvrez la première porte à gauche et utilisez la commande TRIO sur la marque verte au sol. Sauvegardez et préparez bien vos personnages avec quelques potions pour tout le groupe ! Montez ensuite à l’échelle ! Sora X 2 BOSS : Ombre de Sora Vous allez être confronté à l’ombre de Sora mais en boss et donc plus puissante ! S’il est assez dur à battre, la technique reste basique. Attention cependant lorsqu’il se dédoublera. Comme toujours, rafale et soin à plusieurs reprises. Pour vous aider lors des temps de régénération, vous pouvez l’immobiliser avec stop +. Soyez très vigilant, surtout vers la fin, ne prenez pas de risque sur votre vie et ayez un niveau d’au moins 34 et tout se passera plus ou moins bien ! Gain de victoire : Equipement griffe de corbeau / 2000 XP Après la scène, ouvrez le coffret vert afin de délivrer les dalmatiens 88, 89, 90 puis examinez la trappe fermée au sol. Tombez dans cette nouvelle ouverture et après la scène avec Peter Pan, prenez le collier carapace X dans le coffret puis sauvegardez. Passez la porte puis éliminez allégrement les Sans-coeur qui viennent chercher la baston. Revenez dans la salle du boss et passez la porte. Après la scène, vous obtiendrez la deuxième essence de la guérison : magie soin + (niveau 2). Tout le monde descend ! Commencez par battre les Sans-coeur « normaux ». Après les deux premières séries, un petit bateau va débarquer. Filez rapidement lui donner quelques coups de keyblade dans les dents pour mettre assez vite le bateau hors d’état de nuire. Après la scène, foncez sur le bateau et mettez le hors course puis attaquez le capitaine crochet. Restez toujours au-dessus du sol pour esquiver ses coups facilement. Surtout, allez voleter dans un endroit sûr quand vous utilisez la magie soin + pour vous régénérer. Gain de victoire : Arcanes pour Sora, rapport d’ansem page 9 / 3500 XP (ça fait gros non ?) Vous voilà sur la tour de l’horloge ! Super vue non ? Bref, ouvrez le coffret afin de retrouver les dalmatiens 43, 44, 45. Sautez à présent en dehors des renfoncements et volez vers la face de l’horloge qui indique 9 heures. Lockez la grande aiguille et frappez-la trois fois afin de voir une scène ! Vous allez alors sceller la serrure du Neverland… et comme à chaque fois finir le niveau du même coup ! Vous obtenez un demi navigummi puis voyez la suite du flash back de Monstro et une autre scène ! Vous obtenez ensuite l’invocation Clochette, la keyblade harpe féerique et la compétence Vol plané. Utilisez ensuite la sauvegarde pour sauvegarder… et revenir sur l’inter mondes ! Inter mondes 13 Revenez à Traverse. Chapitre 16 : Retour à Traverse + Fin du Livre de Winnie Un navigummi en plus ! Allez parler à Cid afin de voir une scène. Ensuite, allez synthétiser vos objets puis allez dans la maison des dalmatiens du deuxième quartier. En ayant suivi la soluce depuis le début, vous devez avoir plus de 50 dalmatiens et vous pouvez donc recevoir la dernière page du livre magiquee ainsi que de nombreux blocs gummi et objets précieux par la même occasion. Ensuite, revenez au manoir aux hiboux. Restez autour de la maison et allez plutôt planer vers le coffre isolé sur un rocher dans l’eau. Vous obtiendrez ainsi les dalmatiens 1, 2, 3. Revenez ensuite dans le livre magique. La fin ! Revenez dans l’endroit plein de souches et rejouez au jeu du pot avec Tigrou. Ensuite, faites vous propulser par ce même Tigrou sur la balançoire. Sautez jusqu’au bout du parcours en utilisant au bout (là où vous aviez trouvé 1 noix rare) le vol plané pour survoler Maître Hibou et arriver sur une branche. Depuis celle-la, il sera facile d’atteindre les feuilles solides et de prendre la dernière noix ! Allez l’échanger avec Maître Hibou afin de recevoir un orichalque. Revenez ensuite dans la prairie où a commencé toute l’histoire et prenez le bout de mithril dans le coffret dans le tronc. Allez ensuite lire le dernier lieu du livre : le chemin boueux au sud-ouest. Tombez par terre et dirigez-vous vers Winnie. Après la scène, examinez la barrière de ronces de l’autre côté du buisson afin de retrouver Bourriquet. Vous devrez ensuite jouer au mini-jeu du chemin boueux dans lequel il faut diriger Winnie en le ciblant jusqu'à chacun de ses amis. Petit Gourou est sous la racine. Parlez à Coco Lapin dans les petites cavités en bas pour le faire rejoindre le groupe. NOTE : Il faut amener Winnie pour ces deux premiers. Faites examiner les fleurs violettes par Winnie pour l’amener au niveau supérieur. Rejoignez-le en sautant sur le puits qui crache de l’air. Parlez ensuite à Tigrou. Ensuite, tirez de la magie brasier + dans l’arbre couché en pont afin de brûler la toile d’araignée à l’intérieur puis sur la ruche au-dessus du tronc d’arbre couché. Faites traverser Winnie en le verrouillant puis faites-lui voir les fleurs. Ensuite, conduisez-le devant le trou dans l’arbre pour retrouver Porcinet puis allez parler à Maître Hibou. Attention, avancez tout doucement vers lui sinon il s’envolera et vous devrez attendre une bonne poignée de secondes ! Ensuite allez parler à Porcinet qui est descendu afin de gagner le mini-jeu et de clore enfin ce niveau par l’obtention d’un orichalque. Et une serrure de plus ! Maintenant, il reste encore quelque chose : obtenir la compétence TRANSE pour Sora ! Pour cela, il faut réaliser des records dignes de ce nom sur les cinq mini-jeux principaux ! Arbre à miel : + de 100 grammes Bloque-Tigrou : + de 150 pts Balançoire : + de 40 mètres Pot de Tigrou : - de 35 secondes Chemin boueux : - de 5 minutes Ces scores faits, il faudra aller taper la discute avec Maître Hibou pour obtenir la compétence. Quittez à présent le niveau et allez sauvegarder avant de… retourner sur l’inter mondes ! Inter mondes 14 Revenez à présent au colisée de l’olympe. Chapitre 17 : Le Colisée de l'Olympe (3ème passage) / Hercule untitled… Commencez par vous équiper de quelques potions au cas où puis participez à la coupe Pégase. Coupe Pégase – normale Pensez à vous régénérer avec la magie SOIN dans cette coupe ! 1) Bandits spectraux : On peut utiliser un peu de magie foudre +… 2) ??? : Enchaînez les combos 3) Cogne-fort : Finissez par les gros en n’oubliant pas qu’on les élimine par un combo ou deux dans le dos. 4) Arachno-foudre : Etant donné votre force actuelle, les ennemis verts ne sont plus urgents car vos coups seront mortels ! 5) Gros duo : Pas de technique spéciale… 6) Sièges de crapaud : Attention, bagarre difficile ! Ne les attaquez pas quand ils sont gris, ils sont invincibles ! Faites gaffe au poison. Le mieux est de les prendre un par un avec vous et vos compagnons concentrés dessus et en l’éloignant des deux autres. Lancez un sort de soin juste avant la pose de victoire afin de vous régénérer sans risque d’être gêné. 7) Cruches et barils : Eventuellement GLACIER + pour faire le groupe rapidement… 8) Choc des titans : Concentrez-vous avec vos compagnons sur le même personnage pour venir à bout au compte goutte du groupe (et finalement rapidement !). Finale) Youfie et Léon : Tout de site, régénérez-vous avec une potion puis placez-vous en rafale. Déchaînez-vous sur Youfie avec vos compagnons. Une fois la puissante ninja hors course, soignez vous et remettez-vous en rafale. Attaquez ensuite Léon sans relâche. Le mieux est quand même de les plaquer sur les murs invisibles de l’arène. Récompense : Diskobolos pour Sora. Coupe pégase – entrants = Sora uniquement ! C’est le même tournoi. Soignez-vous régulièrement et tout se passera bien. Prenez garde pour la finale et le groupe « sièges de crapaud »: il vous sera indispensable de plaquer vos adversaires ! Récompense : Mithril Coupe pégase – temps limité Encore le même tournoi ! Le temps sera votre pire adversaire ! « Combotez » le plus vite possible afin d’avoir un max de temps pour la finale qui sera le match le plus long (une minute en moyenne pour les vaincre au niveau 40). Si vous n’y arrivez pas maintenant, attendez d’avoir la keyblade chocobo d’acier qui elle, détruira rapidement tous vos ennemis, fungus noirs compris (qu’il faut battre tous trois avant leur invulnérabilité sous peine de perte de temps énorme !). Récompense : Bonus défense Coupe Hercule – normale Plus que jamais, le soin est indispensable. N’hésitez pas à prendre un élixir ou deux pour les situations urgentes et à vous protéger sous rafale. 1) Avant-garde noire : Toujours aucun secret, les combos ! 2) Suppôts de l’enfer : Finissez rapidement les momies ! 3) Boucaniers : Abattez le plus vite possible le Galion. 4) Fantômes perdus : Pas de fantômes finalement… Enfin, la technique est cependant la même : combos. 5) Truffe folle : Comme dans les coupes, on ne peut gagner d’objets en combat, n’essayez pas d’entrer dans le jeu. Frappez-la une fois qu’elle a sauté puis ne la frappez surtout pas pour qu’elle parte. 6) Cloud : Frappez en même temps que lui pour parer son attaque et lui envoyer un combo alors qu’il est étourdi ou esquivez ses puissantes attaques par des roulades. Il n’y a pas de technique miracle en fait ! Soignez-vous, placez-vous en rafale et utilisez STOP si la situation est trop dure. Récompense combat 6 : Keyblade chocobo d’acier / 500 XP 7) Escouade sombre : Utilisez, une fois de plus, les combos. 8) Pirates des airs : Faites gaffe aux bombardements des Galions. Finale [solo]) Hercule : Utilisez vos combos à maintes reprises et esquivez les attaques. S’il est entouré d’une aura jaune, cela signifie qu’il est invulnérable : détruisez sa protection en lançant un tonneau sur le frimeur ! Pensez à vous soigner et, éventuellement, à vous mettre en rafale. Récompense combat 8 : 700 XP Récompense (coupe) : Targe d’Hercule Coupe Hercule – entrants = Sora uniquement ! Vous n’êtes pas obligé de le faire maintenant. C’est assez dur en effet mais au moins, vous serez plus ou moins préparés au prochain niveau ! Cette fois, le soin est indispensable. Prenez quelques bons objets en réserve. N’oubliez pas que vous n’êtes pas chronométré alors prenez votre temps et soyez bien concentré ! Récompense : Orichalque A l’issue de la coupe Hercule, vous verrez une scène puis obtiendrez la keyblade âme de héros puis l’avant dernier trio : le trio poussée (jaune). Il est très peu utilisé dans le jeu, mais ô combien utile. En effet, utilisez votre nouvelle commande TRIO sur la marque jaune dans le hall afin de déplacer le bloc et de révéler la serrure du niveau. Vous allez donc la sceller et par conséquent finir (sur le papier) le niveau ! Il est temps pour vous de sauvegarder puis de retourner sur l’inter mondes en direction de l’avant-dernier niveau du jeu ! Inter mondes 15 Rendez-vous au monde à neuf étoiles (!). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. CHAPITRE 18 : La Forteresse Oubliée (Partie 1) / La Belle et la Bête Des débuts laborieux… C’est parti pour le niveau de la serrure finale, le Hollow Bastion (mais pas pour autant fin du jeu !) ! Autant vous dire que ce n’est pas une partie de plaisir. Ce n’est pas trop dur mais par contre, c’est très long (et séparé en deux parties : le début, un retour rapide à Traverse puis retour à la forteresse) et les combats sont difficiles. De plus, on note 5 boss (mais seulement deux vraiment durs). Sachez tout d’abord, que l’on marche sur l’eau dans ce niveau et que pour aller en dessous de la flotte, il faut utiliser les bulles qui seront numérotées pour plus de facilité. Ne montez pas dans les bulles n°1 et n°2, elles ne servent à rien mais sautez plutôt sur le quatrième bloc volant. De là, tombez sur l’eau juste en dessous et ouvrez le coffre pour libérer les dalmatiens 91, 92, 93. Sautez à présent sur le cinquième bloc puis faites demi-tour sur vous-même et sautez sur le gros bloc avec un coffre dessus : il contient un bloc dissipation. Planez vers le bloc élévateur puis vers le rebord en haut de la chute d’eau (et non une cascade car ce sont des chutes ascendantes !). Sautez dans la bulle n°3 afin de vous retrouver sous l’eau. Prenez le bloc dissipation dans le coffre puis revenez sur le rebord en haut de la chute d’eau. Sautez sur le deuxième bloc suivant afin de voir une scène incroyable ! Votre équipe est à présent composée de Sora et La bête (pourquoi, il faut regarder la scène précédente ;) ). Faites attention pour les combats suivants, votre épée n’est qu’un jouet sans aucune puissance donc ce sera La bête qui fera tout ! Du plancher de Riku, planez vers les blocs précédents avec un coffre sur chacun. Ouvrez les afin de recevoir un mégalixir et une bague glacier X. Poursuivez votre « route » sur les blocs volants à droite du « plancher » où se trouvait Riku afin d’arriver à un escalier. Avancez tout droit en haut de celui ci afin d’être amené à la Forteresse oubliée en elle-même. Passez la grille à droite puis examinez la boule rouge puis la boule bleue. Vous voilà aux fondations. Utilisez rapidement la bulle n°4 (celle à droite, juste au-dessus de l’eau) afin d’arriver dans une nouvelle section du niveau sans combattre. Ouvrez le coffre afin de recevoir une bague brasier X puis utilisez la commande AIDE sur la grille. Sauvegardez puis utilisez la bulle n°5 qui se trouve derrière la grille de vous venez de faire sauter. Ici, il faudra actionner des interrupteurs pour bouger les grilles. Pour faire simple, activez le premier interrupteur sur le mur à gauche du couloir d’où vous venez, ensuite celui au fond à gauche (dos au couloir d’entrée), ensuite celui dans la pièce à droite qui vient de s’ouvrir, ensuite celui sur le sol à gauche du deuxième interrupteur. Utilisez la bulle n°6 puis l’interrupteur sur le mur. Une fois monté avec le gros élévateur, laissez La Bête abattre le monstre puis actionnez l’interrupteur. Sortez du labyrinthe de grilles en utilisant dans le sens inverse les interrupteurs puis utilisez la commande AIDE sur le mur fêlé. Laissez La Bête abattre les ennemis puis ouvrez les deux coffres pour recevoir deux blocs lévitation. Sortez de la pièce, sauvegardez puis revenez aux fondations (en utilisant le clone de la bulle n°4). Utilisez la bullez n°7 puis sautez sur le bloc au sol puis sur la plate-forme. Ouvrez le coffre pour recevoir un mithril puis déplacez le bloc au sol à l’opposé de celui-ci. Utilisez-le pour sauter sur la plate-forme puis sur le rebord. Actionnez le cristal bleu affin de faire apparaître une plate-forme. Sautez sur celle ci puis faites un quart de tour à gauche. Planez jusqu’au rebord puis ouvrez le coffre pour collecter un bloc tornade. Actionnez le cristal bleu puis sautez sur le deuxième rebord à suivre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis revenez aux plates-formes que vous venez de faire apparaître (ce qui est finalement assez inutile car on pouvait y accéder en effectuant un vol plané !). Donc, une fois les deux plates-formes passées, vous voilà sur un petit balcon. Entrez dans le lieu dit sous-sol et utilisez la commande AIDE sur la grille puis ouvrez le coffre pour recevoir un bloc esuna. Revenez à présent au début du château (juste avant la grille qui donne sur les boules bleues et rouges) en utilisant la boule bleue aux fondations. Dos à la fameuse grille, prenez à droite à la bifurcation et suivez le chemin jusqu'à entrer dans le hall via une double porte… Un premier boss, assez simple… BOSS : Riku Vous voilà face à Riku avec, de nouveau, (avec votre keyblade et vos deux compagnons, ouf !). Il n’y a aucune difficulté ! Lancez une rafale sur vous puis enchaînez les combos (ou utilisez ARCANES) jusqu'à le vaincre. Pensez quand même à lancer SOIN de temps en temps. Gain de victoire : Trio détection (blanc) / 2000 XP La salle de lecture et l’emblème Après la scène, empruntez la porte qui mène à la salle de lecture. Ici, vous allez devoir trouver des livres et les ranger dans des bibliothèques en examinant celles-ci. Afin de ne pas vous embrouiller, je vous laisse vous débrouiller. Sachez qu’il faudra utiliser la commande TRIO sur la marque verte au premier étage pour obtenir un livre. Vous devez aussi récupérer des livres en examinant certains qui ne sont pas de la même couleur que la collection dans laquelle ils sont rangés. Vous pouvez aussi remarquer des plateaux tournants avec des coffres dans les piliers : examinez-les pour les faire tourner puis pressez X au bon moment pour les stopper sur le coffre que vous pourrez alors ouvrir. Ainsi, vous gagnerez un élixir, un mithril, une mégapotion et un bonus PC. Ouvrez le coffre sur la bibliothèque afin d’obtenir un bloc dissipation. Les livres tous rangés, sauvegardez puis allez à la tour des passerelles depuis le passage secret de la bibliothèque : allez à gauche et utilisez le sort gravité + (niveau 2) afin d’abaisser la plate-forme volante avec un coffre. Prenez le bloc tornade dans le coffre puis examinez la boule bleue. Après le long voyage en passerelle, utilisez le sort de gravité sur la plate-forme volante avec un coffre : il contient un bloc ultima. Examinez la boule bleue afin de revenir à la bibliothèque. Sauvegardez puis activez l’interrupteur à gauche de la bibliothèque près de la porte puis passez la porte ainsi déverrouillée. Il vous faut trouver à présent quatre morceaux d’un emblème. Morceau d’emblème rouge : Cassez les deux jarres à droite de la porte d’entrée : le bout d’emblème tombera de la fontaine. Morceau d’emblème vert : Utilisez la commande TRIO sur la statue de cheval. Morceau d’emblème gris foncé : Allumez les bougies de la salle (8) à l’aide du sort brasier + puis allez le chercher au centre de la salle (normalement, il faut utiliser la foudre + sur la stèle ce qui permettra d’avoir des blocs ascenseurs dans la salle mais on peut simplement planer) Morceau d’emblème pourpre : Déplacez la statue de cochon pour faire apparaître le coffre du bout d’emblème. A présent, allez mettre ces quatre morceaux d’emblème dans l’emblème (celui des Sans-coeur) dans le passage derrière la fontaine afin de voir une scène. Monter à la chapelle Entrez dans la tour des passerelles puis examinez la boule bleue. Entrez dans le sous-sol et utilisez tout de suite l’élévateur vers la cellule du sous-sol. Détruisez les ennemis puis utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol afin de recevoir des objets (mégapotion, mégaéther et pavillon). Remontez à la salle précédente et utilisez le petit élévateur rond. Examinez la boule rouge pour obtenir un mithril. Revenez à la tour des passerelles via le hall. Activez la boule rouge puis la boule bleue. Lancez un sort de gravité sur la petite plate-forme volante afin de la faire descendre et d’obtenir un orichalque. Utilisez la boule pour redescendre puis de là, allez au balcon. Ici, exterminez tous vos ennemis en NE TOMBANT SURTOUT PAS. Examinez la boule rouge puis sautez sur la plate-forme qui va passer. Une fois à l’opposé de la boule rouge, sautez sur le rebord et faites descendre la petite plate-forme afin de libérer les dalmatiens 94, 95, 96 de leur coffre. Reprenez la plate-forme mobile jusqu'à l’autre côté. Là, il faudra sauter sur la plate-forme mobile suivante : une fois au bout de son trajet (avant le premier virage à droite en fait), sautez sur le bloc à gauche. Ouvrez le coffre qui contient un bloc sidéral. Planez jusqu’au bloc en face afin de trouver un coffre qui possède un orichalque. Revenez au balcon et utilisez la boule bleue. Montez aux deux escaliers et utilisez la boule rouge. Vous serez transporté dans une cage qui vous amènera au lieu suivant. Au milieu du chemin, vous devrez éliminer tous les Sans-coeur puis redémarrez la cage avec la boule rouge. Utilisez la commande TRIO sur la marque bleue au sol (la dernière bleue du jeu !) afin de recevoir un mégalixir et deux pavillons. Ouvrez le coffre pour recevoir un bloc dissipation puis rejoignez la tour des passerelles, via le passage à gauche. Utilisez la boule bleue afin de monter d’un étage puis empruntez le passage vers le rempart de l’emblème. Prenez l’orichalque dans le coffre à gauche puis utilisez la boule bleue. Liquidez vos ennemis puis utilisez la magie gravité + sur la petite plate-forme volante. Ouvrez le coffre contenant une bague foudre X puis activez la boule rouge. Entrez dans le passage près de la boule bleue et exterminez les ennemis dans cette nouvelle section du niveau. Rejoignez le lieu dit « Sommet » et… éliminez-y vos assaillants puis activez la boule rouge. Utilisez la magie gravité sur la petite plate-forme afin de la faire descendre avec le coffre qui contient les dalmatiens 97, 98, 99. Sautez sur les deux énormes blocs que vous venez de déplacer et abattez prudemment vos ennemis. Activez ensuite la boule jaune puis sautez sur le bloc que vous venez de redéplacer. Détruisez prudemment les Sans-coeur puis utilisez la boule rouge. Ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir puis empruntez le passage vers la tour des passerelles au niveau de la boule jaune que vous venez d’activer. Rejoignez rapidement la chapelle afin de voir une scène. Trois contre Maléfique BOSS : Maléfique Avancez un peu pour être confrontés à Maléfique. Pour la vaincre, commencez par bloquer la plate-forme de Maléfique en la tapant à plusieurs reprises. Maléfique sera alors au niveau du sol et il sera temps de vous concentrer, vous et vos amis dessus (utilisez Arcanes s’il le faut). Elle va alors se transformer en spectre et voler. Esquivez-la autant que possible jusqu'à ce qu’elle se remette sur sa plate-forme (en attendant, faites disparaître les Sans-coeur apparus). Reprenez alors l’opération depuis le début et exécutez celle-ci à plusieurs reprises pour la vaincre. Pensez à vous soigner et faites gaffe à l’attaque des étoiles de la destruction (elle dira « Etoiles de la destruction, abattez-les ! »). Gain de victoire : Transe pour Donald, Rapport d’Ansem 5 / 6000 XP Sauvegardez puis préparez-vous quelques objets de magie et entrez dans le trou cosmique dans lequel Maléfique a disparu. Ouverture de coeur BOSS : Maléfique Dragonne Vous êtes face à l’incarnation en dragon de Maléfique ! Elle est très, très puissante. Lancez immédiatement l’invocation clochette (qui vous régénérera régulièrement au cours du combat, mais ce n’est pas un motif pour ne pas se soigner avec Soin +) puis la magie rafale (après l’invocation !). Lancez-vous alors à l’assaut de la tête du dragon. Surveillez votre vie, soyez TOUJOURS en rafale et esquivez les attaques (faites attention à ses boules d’énergie et à ses flammes qui seront si nombreuses qu’elles seront aveuglantes (pour les éviter, il suffit de rester collé au dragon)) et n’hésitez pas à utiliser vos rechargeurs en magie. Sachez qu’il y a cette fois aussi, une petite part de chance dans le résultat ! Gain de victoire : Orbe du feu Empruntez le trou cosmique pour revenir à la chapelle et sauvegardez. Entrez dans la tour des passerelles et filez au grand hall. Montez l’escalier pour voir une scène. Retrouvailles entre amis… BOSS : Ansem Riku Cette retrouvaille de Kairi et Riku n’est pas vraiment amicale. Pour vaincre Ansem incarné en Riku, il vous faut vous mettre en rafale puis enchaînez comme un fou. A un moment, Riku chargera dans tous les sens en laçant des anneaux maléfiques. Frappez comme un malade quand même, vous vous soignerez ensuite. Il peut aussi charger dans tous les sens : planez pour esquiver. Quand il ne lui restera plus qu’une barre de vie, vous n’aurez que peu de temps pour le frapper : autant le faire avec la compétence Arcanes à chaque fois que vous pouvez plutôt que de se mettre en péril en faisant durer le combat. Votre meilleur atout pour le vaincre est la vitesse : ne lui laissez pas le temps d’attaquer et vous n’aurez pas à vous soigner énormément. Gain de victoire : Ragnarok pour Sora / 8500 XP Vous verrez alors une scène bien plus qu’émouvante (mais je ne révèlerai rien !) puis une autre avec Ansem (qui rappelle sacrément Séphiroth de FF7).Après cette scène, vous dirigerez un sans coeur dans une FMV jouable (aucun menu et fonctions spéciales). Redescendez au hall (revenez à la tour des passerelles, tombez d’un niveau, rendez-vous au sommet, tombez deux fois de suite dans le vide, revenez à la tour des passerelles puis au hall) et allez voir vos trois amis afin de voir une belle scène et de refiler à Traverse. Chapitre 19 : Retour à Traverse Un dernier Navigummi Après la scène, allez au manoir aux hiboux utiliser la commande TRIO sur la marque jaune près des caisses. Sautez à présent sur les caisses pour obtenir un bonus attaque dans le coffre. Allez maintenant voir Cid au premier quartier pour qu’il révèle l’existence d’un navigummi qu’il a amené en arrivant à Traverse. Revenez donc à la grotte secrète (là où Léon vous a donné son porte-bonheur) et examinez-y le soleil afin de récupérer le navigummi. Faites alors demi-tour afin de voir une autre scène avec Kairi et d’obtenir la keyblade tendre promesse. Utilisez ensuite la commande TRIO sur la marque blanche par terre afin de faire apparaître un coffre contenant un orichalque. Allez ensuite apporter votre gummi à Cid pour qu’il l’installe. Cela fait, sauvegardez puis revenez sur l’inter mondes. Inter mondes 16 Utilisez le trou cosmique en dessous de traverse pour rejoindre la forteresse oubliée. Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Ce passage étant difficile, je vous conseille d’améliorer votre vaisseau et de lui acheter des équipements auprès de Cid. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. En vol, n’oubliez pas de prendre le trou cosmique. Chapitre 20 : La Forteresse Oubliée (Partie 2) / La Belle et la Bête La serrure Vous voilà de nouveau aux chutes ascendantes. Commencez par utiliser la commande TRIO sur la marque blanche là où était Riku lors de la première scène pour récupérer un bloc brasier X puis revenez à la salle de lecture afin de rencontrer Belle, au niveau de l’interrupteur rouge. Reparlez à Belle afin d’obtenir la keyblade rose éternelle. Revenez à présent à la chapelle et sauvegardez puis parlez aux princesses de coeur. De là, rejoignez le grand hall et entrez dans la serrure... Et un boss pour la route BOSS : Behemoth Alors là, il y a de quoi rire ! Même en mode expert, ce boss est d’une facilité… déconcertante. Vous êtes donc face à Behemoth dans un décor aux couleurs assez flashies. Pour un peu que l’on soit en rafale et que l’on se soigne de temps en temps, ce boss est très simple. Sautez sur ses épaules et frappez sa corne noire, avec Arcanes si possible jusqu'à vaincre. Monter sur ses épaules nécessite de passer sur ses pattes ou ses cuisses mais étant donné sa mobilité quasi-inexistante, cela n’est pas un problème. Gain de victoire : Joyau Oméga / plus de 10 000 XP ! Vous entendrez ensuite la voix de Léon et verrez une scène avec celui-ci et ses amies Aerith (ou Aeris, c’est selon) et Youfie. Juste après la scène, vous scellerez la dernière serrure du jeu (ce qui mérite d’être souligné :-D) puis obtiendrez la dernière essence de feu : magie brasier X (niveau ultime, 3). Bien que le chapitre soit fini, restons encore ici pour récupérer des objets importants. Dans le grand hall, il y a la keyblade souvenir perdu à l’opposé de la serrure sur un rebord. Toujours dans cette salle, il y a un bloc atomnium dans l’escalier (sur un petit bloc à côté en fait) et les dalmatiens 61, 62, 63 sur le rebord marron à gauche, face à la serrure. Revenez à la salle de lecture et parlez à plusieurs reprises à Aeris afin de collecter de nombreux rapports d’Ansem (2, 4, 6, 10) et la dernière essence de guérison : magie soin X (niveau ultime, 3). Je vous recommande d’ailleurs de les lire maintenant que vous en possédez 9 (il vous manque le n°8). Enfin, si vous voulez VRAIMENT avoir tous les objets, revenez au lieu dit « sommet » et de là, planez jusqu'à sous les énormes blocs que vous avez déplacés et entrez dans la tour des passerelles : vous trouverez une plate-forme avec un coffre à faire descendre à la gravité. A présent, revenez sur l’inter mondes, nous avons du travail ! Solution complète (3ème partie) Interlude Il est maintenant possible d’aller voir le boss final. Cependant, il reste des choses à faire (activer les trio des mondes précédents par exemple, les boss cachés, les coupes restantes…) c’est pourquoi je vous conseille de suivre le chapitre suivant (de plus, vous gagnerez encore un peu d’XP grâce aux combats). Sachez qu’il ne sera plus dit d’aller sur l’inter mondes puis au monde choisi. Chapitre 21 : 100 % sur tous les mondes I) Objets restants Pays des Merveilles ( 6 étoiles ) Dans le terrier de lapin, il y a un trio vert. Dans la cheminée de la pièce mystérieuse n°1, il y a un trio vert. Au jardin privé, il y a trois coffres en hauteur accessibles en super saut (dalmatiens 19, 20, 21, mithril et bloc rafale X) Dans la zone de la forêt des lotus que l’on atteint en passant dans le tableau de la pièce mystérieuse retournée, il y a un trio blanc. Vous pouvez faire apparaître des coffres en utilisant le sort de foudre sur les six roses alignées (qui disent « fais nous vibrer ! »). En planant sur la plate-forme au-dessus du « lac » de la forêt des lotus, vous trouverez un coffre contenant un orichalque. Jungle Profonde ( 6 étoiles ) Il y a une marque trio blanc dans la grotte de la serrure. Il y a une marque trio vert à la cime des arbres. Allez jouer au jeu de l’arbre creux et aux courses sur lianes : cela fait des records en plus pour le carnet et des lots à gagner ! Agrabah ( 9 étoiles ) Dans la caverne aux merveilles : Dans la salle des ombres, sautez sur le gros bloc au fond et ouvrez le coffre : il contient un collier carapace X. Utilisez la commande AIDE d’Aladdin sur la statue pour la faire descendre. Il reste un coffre dans la salle des reliques qui se récupère en planant. La marque trio blanc est à l’entrée de la caverne. Il y a un coffre sur un pilier isolé dans l’entrée (dalmatiens 49, 50, 51). Il y a une marque trio jaune dans la salle principale. Touchez l’oeuf de la statue de la salle secrète de la salle du silence via le pilier dans l’eau pour ouvrir une porte vers deux coffres dans cette même salle secrète, mais au niveau de l’eau. Depuis la salle principale, planez vers l’escalier dans le vide. Montez à la salle du précipice et poussez le bloc dans le vide et ouvrez le coffre. Il reste un coffre sur un pilier isolé dans la salle du précipice. Il y a un bout de mithril dans un coffre sur un bloc à gauche du passage vers la salle du précipice via la salle principale. Juste avant la salle de la lampe, il y a un petit coffret vert en hauteur sur une corniche. Dans la ville en elle-même : Dans la remise, il y a une marque trio vert. Aux portes du palais, il y a deux coffres en hauteur dont un contenant les dalmatiens 46, 47, 48 (ce qui vous permettra d’avoir la page de gauche du cahier des dalmatiens complète). Sur le bloc à droite du passage vers les portes du palais, il y a un coffre (pour préciser, ce passage est celui qui s’ouvre au Souk) Monstro ( 6 étoiles ) La marque trio blanc est au ventre 6. Atlantica ( 6 étoiles ) La marque trio blanc est sur le chemin du palais de Triton, sous un gros coquillage pourpre. Ville d'Halloween ( 6 étoiles ) Vous trouverez une marque trio blanc à la colline aux citrouilles. Revenez là où se trouvait le manoir de Oogie-Boogie (en examinant la pierre tombale au niveau de la colline de la colline aux citrouilles puis en passant la grille). Sautez tout en bas puis descendez la petite pente au centre de l’ « arène » et ouvrez les deux coffres : bloc dissipation et mégaéther. Au lieu dit « jardin des tombeaux » (porte à examiner à la colline), vous trouverez des coffres dont un qui contient les dalmatiens 64, 65, 66. Rentrez dans le haut rebord dentelé à l’opposé de la mairie (aidez-vous des murs à proximité) puis ouvrez le coffre. A présent, planez vers l’énorme citrouille grise à l’opposé de la guillotine et ouvrez-y les deux coffres : un d’eux contient les dalmatiens 70, 71, 72. Pays Imaginaire ( 9 étoiles ) Au bateau pirate : Au lieu dit cale, volez au plafond et atterrissez sur ce que l’on va dire être une poutre carrée pour trouver deux coffres (dont un contenant les dalmatiens 82, 83, 84) Toujours à la cale, il y a la dernière marque trio jaune qui vous permet d’obtenir les trois derniers dalmatiens qui portent les numéros 85, 86 et 87 avec trois autres coffres (dont un contient un objet important : l’essence de vent : magie rafale + (niveau 2)). La marque trio blanche du niveau est au niveau de la barre, sur le pont du navire. Au niveau d’un des postes de guet (en haut des mats), il y a un coffre. II) Les 99 Dalmatiens Allez à la maison des dalmatiens de Traverse afin de recevoir des items mais surtout l’essence de vent : magie rafale X (niveau ultime, 3) et la collection complète des blocs gummi. Allez voir la bonne fée chez Merlin pour libérer la dernière invocation. III) La Coupe Hercule et la Coupe Hades Avant d’entrer, utilisez la commande TRIO sur la marque blanche dehors afin de compléter à 100 % votre carnet des marques TRIO. Coupe Hadès – normale Cette coupe est bien plus longue que les précédentes : 49 affronts ! Mais en revanche, il y a de nombreux sous boss qui rapportent les dernières essences magiques pour obtenir la plupart des magies X qui seront très utiles avant de repartir pour l’entraînement pour les matchs ultimes et les boss cachés. Cette coupe est donc très importante car vous y trouverez aussi la dernière page (la dernière qui vous manque, je veux dire, c’est à dire la huitième). Alors plutôt que de vous dire à chaque combat d’utiliser vos combos et de vous soigner, j’expliquerai uniquement les coriaces (duels en général contre des ennemis avec plus d’une barre de vie). 44ème place) Youfie : Cette fois, elle seule ! Tant mieux pour nous, il suffira d’enchaîner les combos une fois la belle plaquée et le tour sera joué. Pour vous aider, vous pouvez taper ses shurikens pour les lui renvoyer et l’étourdir. Récompense : Bouclier Genji 40ème place) Behemoth : Il est toujours aussi dur ! Mettez-vous en rafale X fissa puis filez sur son cou « comboter » sur sa corne noire ! Récompense : Essence de la glace : magie glacier X (niveau ultime, 3) 34ème place) Furtif : Eliminez d’abord les soignants puis frappez comme un fou sur Furtif, quitte à utiliser ARCANES. 30ème place) Cerbère : En rafale X, focalisez vos attaques sur l’une des têtes de cerbère puis effectuez des combos dessus jusqu'à ce qu’il crache de la lave qui va apparaître successivement dans tout le terrain et justement, derrière vous. Toujours verrouillé sur la même tête, effectuez dans grands cercles autour du Cerbère jusqu'à pouvoir reprendre l’attaque de la tête. Pensez à vous soigner et à vous remettre en rafale ! Récompense : Essence du tonnerre : magie foudre X (niveau ultime, 3) 20ème place) Cloud & Léon : C’est fou ça ! Les deux à la fois alors qu’on peine sur un seul ! Soyez toujours sous rafale X et focalisez vos combos sur le plus fort mais moins résistant, Cloud uniquement. Une fois le premier vaincu, il sera très simple de finir l’autre. Pensez à vous régénérer et anticipez bien les attaques de vos adversaires ! Récompense : Keyblade Lionheart 10ème place) Hadès : Placez-vous rafale X puis frappez frénétiquement Hadès jusqu'à l’énerver au point de l’enflammer. Eloignez-vous en le plus possible pour ne pas être pris dans son lance- flammes rotatif puis, une fois qu’il est calmé, soignez-vous puis foncez l’attaquer : il est à présent vulnérable jusqu’au prochain lance-flammes rotatif. Pensez à être en rafale et à vous soigner. Récompense : Essence des étoiles : magie gravité X (niveau ultime, 3), rapport d’Ansem 8. 7ème place) Peur invisible : Mettez-vous sous rafale puis faites-vous les invincibles avant de vous faire Furtif en pensant à vous soigner ! 6ème place) Bolets fous : Pas de difficulté mais je précise que, comme la truffe bleue rencontrée dans la coupe hercule et celle ci, il suffit de les frapper une fois chacun pour qu’ils disparaissent. 4ème place) Double mirage : Sous rafale X (vous devez être habitué à présent :), focalisez vos attaques sur un Furtif puis, une fois le premier battu, sur le second. Finale) Titan de roche : Un final finalement extrêmement simple ! Il faut le faire tomber en focalisant ses combos sur un pied (sous rafale, bien entendu) puis focalisez ses attaques sur une tête une fois qu’il est tombé. Répétez l’opération jusqu'à vaincre en n’oubliant pas de vous régénérer et de vous remettre sous rafale ! Récompense : Trinité pour Sora A présent, finissez les modes secondaires de la coupe Hadès et le temps limité de la coupe Hercule. Récompense coupe Hercule temps limité : Bonus attaque Récompense coupe Hadès entrants = Sora uniquement : Sceptre de Donald « Save the Queen » Récompense coupe Hadès temps limité : Bouclier de Dingo « Save the king » NOTE : Vous avez à présent des boss cachés à battre ! Sachez qu’il vous faut des niveaux de 65 pour espérer pour les battre (mais avec une méthode bien particulière, assez sadique envers vous-même…) mais mieux vaut un niveau de 70 au minimum en expert.. Refaites donc à plusieurs reprises le combat avec Titan de roche pour vous entraîner rapidement ! Il y a quatre boss cachés : deux au colisée (Séphiroth et Titan de glace), un au Pays Imaginaire (fantôme) et un à Agrabah (Kurt Zisa). Avant cela, équipez-vous donc de vos meilleures potions et de vos meilleurs équipements. Assurez-vous d’avoir toutes les magies (sauf stop) au stade final. IV) Match d'Or : BOSS : Titan de Glace Ce boss est assez difficile mais pas insurmontable ! En effet, nous avons réussi à le battre à un niveau égal à 64… voici comment. Sachez que la technique s’applique aussi à un niveau supérieur mais avec cette technique, il est presque impossible de perdre. Sachez quand même que cette technique est assez longue (plus de 15 minutes de combat au moins, et encore, quand on a bien compris la technique !) mais que la victoire est garantie ! Assurez-vous déjà d’avoir au moins 65 HP (votre barre de vie doit faire le tour du visage de Sora sur le compteur puis partir à gauche et dépasser la marque « MP ») et cinq MP au moins. Ensuite, activez les compétences dernières forces et vaillance (plusieurs si possible !) IMPéRATIVEMENT puis les autres indispensables (combo, vortex, scan, etc…) ! Grâce à ces capacités, les dégâts que vous recevrez se transformeront en MP… que vous utiliserez pour utiliser un soin X. Et comme vous avez assez de marge et que si l’on vous porte une attaque fatale, vous y résistez (attention, une fois pas deux fois de suite… mais cela peut marcher plusieurs fois dans le combat), vous êtes invincible car vous allez vous soigner avec les MP que vous gagnez par les dégâts (et cette régénération va repartir en MP aux prochains dégâts que vous utiliserez à nouveau pour vous soigner… vous avez compris ? :) Commencez par vous mettre en rafale puis à filer au fond d’un gradin : là, les ondes de choc sur le sol ne vous touchent pas ! Ciblez le boss et attendez qu’il balance des petits pics (attention, il y a aussi des grosses boules de glace : celles-la, évitez-les en courant à l’autre coin du gradin) : il vous faut les frapper pour les lui envoyer dans la poire. Une fois qu’il en aura pris suffisamment, il s’évanouira et sa tête sera au niveau de ses jambes. Planez alors jusqu'à lui et effectuez quelques combos pour le réveiller. Planez alors vers le gradin puis tournez autour du boss et planez vers l’autre gradin. Il se calmera alors et reprendra les attaques. Attendez à nouveau les petits pics pour les lui renvoyer pour revenir l’attaquer. Refaites l’opération jusqu'à vaincre. Soignez-vous dès qu’il le faut avec vos MP infinis et surtout, restez mobile pour éviter les pics qui sortent de la glace, les boules de glace qui tombent et restez bien au fond pour ne pas être congelé dans les souffles de glace ! Récompense : désolé, aucune, juste l’honneur de l’avoir battu ! V) Match de Platine : BOSS : Sephiroth Activez les mêmes capacités que tout à l’heure pour profiter de l’infinité de nouveau mais prenez cette fois-ci des élixirs avec vous. Mais malgré notre excellente technique, il vous faut un niveau de 75 au minimum. Ici, le boss est bien plus dur à toucher mais se soigner n’est pas le problème dans la barre de vie violette. En fait, il faut effectuer un petit saut vers lui : il va alors donner un coup d’épée ou un saut vers votre ancienne place puis revenir à son point de départ : c’est après son attaque que vous pourrez effectuer un combos. Sautez alors rapidement vers l’arrière pour éviter l’attaque qu’il va vous faire en arrière. Il peut aussi s’entourer d’un mur : si vous êtes en rafale, continuez à l’attaquer, vous vous régénérez après avec les MP que vous venez de gagner. Au début, vous ne verrez pas sa vie baisser : c’est normal, c’est juste sa barre de vie qui est plus grande que ce qui est possible. Une fois sa vie dans le rose, il aura un nouveau pouvoir : vous enlever toute votre vie et magie (vous aurez quand même un point de vie pour survivre !) quand il dira « Meurs, ange sans coeur ! » : utilisez le plus vite possible un élixir pour vous soigner (restez au loin). Une barre de vie plus loin, il lancera ses attaques à une vitesse encore plus accrue ! Ensuite, il dira parfois que votre fin est proche et lancera des tonnes d’attaques ! Là, votre salut ne tiendra qu’à vous soigner pendant l’attaque ! Dans ses deux dernières barres de vie, Séphiroth va se reprendre dans son délire de fin de FF7 et devenir encore plus puissant (manquait plus que ça tiens !). Des météores vont tourner dans la salle puis la sphère au-dessus de lui explosera ! Soignez-vous vite avec les MP accumulés dans l’attaque. Le seul moyen efficace pour le finir est d’utiliser ARCANES après une attaque où il tournoie (parole « Evite ça ! ») ou quand il a fini une téléportation. A plusieurs reprises votre vie ne tiendra qu’a un fil (quand il lancera le sort qui vous enlève tout !). Une bonne technique pour le toucher est d’utiliser la compétence ARCANES sur Séphiroth quand il lance ses halos de feu autour de lui : il est immobile et donc touchable et le sort ARCANES vous rend invincible et donc insensible à l’attaque. Ne prenez aucun risque, jusqu'à la fin (je parle en connaissance de cause : il m’a terrassé au moment où je lui portais le coup final !). Le combat sera long, c’est sûr ! Soyez dès que possible en rafale, mais sans risquer de vous retrouver sans vie ! Récompense : désolé, aucune, juste l’honneur de l’avoir battu (et il y a de quoi être fier !). VI) BOSS Secret 1 : Kurt Zisa Pour atteindre ce boss, il faut aller parler au tapis volant dans la maison d’Aladdin à Agrabah. Equipez-vous correctement et, toujours, des capacités citées au IV. Prenez de nombreuses potions et un ou deux élixirs en renfort. Il n’est pas très fort au final mais la technique est dure à trouver (battu au niveau 69) et l’on est obligé d’utiliser les potions car la magie est scellée… quand on en a besoin ! Il vous faut détruire, pour commencer, deux des six bras du boss. Focalisez vos attaques et celles de vos amis sur un bras jusqu'à le détruire puis passez à l’autre. Attention, vous ne pouvez pas utiliser la magie (donc soin aux objets c’est pour ça qu’il faut être rapide !). Il sera alors au sol et sortira sa tête : c’est un des rares moments où il est touchable alors tapez comme un fou avec vos compagnons sur son cou ! Il se relèvera et décollera sous une barrière protectrice. Détruisez la rapidement en l’aspergeant grâce à l’invocation Dumbo.Videz l’eau qui vous reste sur la tête du boss puis foncez l’attaquer une fois votre invoc’ évanouie. Votre magie sera de nouveau scellée. Détruisez rapidement les deux bras suivants en focalisant toutes les attaques du groupe sur un même bras puis sur le second une fois le premier détruit. Allez de nouveau attaquer la tête. Il se relève avec un nouveau bouclier : comme Dumbo n’est plus disponible utilisez vos magies d’attaque classique (les frontales de préférence c’est à dire brasier X et glacier X). Si la magie vous manque, laissez-vous toucher par les tempêtes de sable pour récupérer du MP (compensez ensuite la perte de vie par un soin X) ou alors lancez l’invoc’ Bambi qui vous donnera de nombreux orbes de magie. Retournez frapper la tête avec, si possible, une compétence de type Arcanes (vous devriez avoir assez de MP si vous avez lancé Bambi). Il va alors sortir de sa botte une attaque surprenante à laquelle vous risquez de ne pas résister à la première fois : il va se transformer en un shuriken géant qui va traverser le terrain à maintes reprises. Faites des roulades jusqu'à la fin de l’attaque en étant très mobile. A la fin de l’attaque, foncez attaquer ses bras avant la prochaine attaque. Vous risquez de perdre pas mal de vie : utilisez une potion et arrangez-vous pour avoir tous vos compagnons pour l’attaque (mégapotion ou mégalixir…). Vous risquez de devoir vous y reprendre à plusieurs reprises ici et pour cause, c’est la phase la plus difficile du combat à cause de l’impossibilité d’utiliser la magie. N’hésitez pas à dépenser celle ci en Ragnaroks ou en Arcanes et à vous mettre en rafale juste avant le moment où l’on vous scellera votre magie ! Partez attaquer une dernière fois la tête (si vous avez rudement bien combattu la tête précédemment c’est à dire en utilisant un ragnarok efficace à chaque fois, celle là y compris et que vos compagnons étaient efficaces). Si la partie précédente ne vous a pas suffit, vous aurez une nouvelle barrière magique à détruire puis une nouvelle fois la tête ! Mais la destruction de la barrière sera dure ! Essayez Mushu et abattez à tout prix la tête à la partie suivante, vous ne résisterez pas à la destruction de deux autres bras ! Surtout, régénérez Sora avec des potions plus et prenez les orbes verts sur le sol ainsi que les objets qui sont lâchés à la destruction des bras pour vous soigner rapidement. Récompense : 20 000 XP… et puis c’est tout ! VII) BOSS Secret 2 : Fantôme Pour combattre ce boss, il faut parler à clochette avec Peter Pan (obligatoire) dans son équipe (bateau pirate du Neverland) qui se trouve au lieu dit « cabine ». Le combat est fastidieux mais pas si dur finalement. Activez les compétences habituelles pour avoir des MP durant tout le combat puis assurez-vous de posséder la compétence don de MP sur Dingo et de l’activer. Déjà, vous aurez à un moment un compte à rebours au-dessus de la tête : à zéro vous périrez ! Pour le bloquer, il faut utiliser la magie stop + sur la grande aiguille qui gèlera le temps ! Soyez attentif à l’horloge : dès que les flammes bleues auront disparu (elles disparaissent une à une), celui touché par le sort périra ! Faites donc très attention à la grande aiguille. Il faudra alors aller regeler le temps ! Pour le vaincre, il faut détruire son orbe ce qui lui infligera un peu de dégâts et donc il faudra lui détruire un bon paquet de fois pour détruire ses 5 jauges de vie ! L’orbe varie de couleurs et il faut donc varier les attaques : rouge : brasier X bleu : glacier X jaune : foudre X blanc : combos Le combat est très long ! Si vous n’avez plus de magie, faites-vous frapper par le boss pour en récupérer (et sacrifiez en un peu pour vous régénérer). Il va parfois lancer une petite boule violette qui va vous attaquer. Si vous êtes en rafale, volez vers le haut en vous éloignant pour peut être l’éviter. Si elle vous touche quand même, attendez les premiers dégâts et soignez-vous avant les seconds (auxquels vous résisterez forcément grâce à la compétence dernières forces) avec les MP obtenus (soyez vifs car il y a des troisièmes dégâts et là, c’est mortel !). On en revient finalement parfois à se faire taper par le boss pour avoir assez de MP pour continuer le combat… N’oubliez pas de vous soigner et n’hésitez pas à utiliser la magie rafale sur vous ! Récompense : essence de temps : magie stop X (niveau ultime, 3) VIII) Retour à Traverse Allez voir Merlin maintenant que vous avez toutes les magies pour être récompensé par le sceptre des rêves. IX) Inter mondes 17 Rendez-vous au dernier monde non visité (au sud de la forteresse oubliée). Vous devrez passer par une phase préliminaire de contrôle spatial. Ce passage étant difficile, je vous conseille d’améliorer votre vaisseau avec les blocs des dalmatiens. Dans cette phase, éliminez les ennemis pour qu’ils libèrent des objets (que vous pouvez récupérer en passant suffisamment près d’eux). Poussez le stick pour descendre ou tirez-le vers vous pour monter et ainsi éviter les obstacles. Pressez X pour tirer. Chapitre 22 : La fin des Mondes La dimension du néant Prenez une longue inspiration : vous voilà au seuil du vide, près à vous battre contre les ténèbres et leur incarnation : Ansem ! Inutile de vous préciser qu’il vous faut bien vous équiper et se sentir à un niveau suffisamment confortable (au moins 55 mais c’est selon vous). Cependant, dans cet endroit il y a pas mal d’objets qui boostent les capacités et, comme déjà dit plus haut, il est bon d’aller jusqu'à la première sauvegarde pour s’entraîner et récupérer les objets puis revenir sur l’inter mondes afin de battre les derniers boss et ennemis du colisée cachés : la fin du jeu sera alors quasi immédiate et ce qui précède achevé ! Sachez que les combats se font d’une manière particulière : il vous faut trouver une boule d’énergie des ténèbres pour vous faire transporter dans une dimension parallèle et combattre. Avancez tout droit pour voir une scène d’entrée. Marchez sur l’invisible et suivez les plates-formes qui portent des coffres afin de vous repérer jusqu'à arriver au trou cosmique : en effet il y a des murs invisibles mais les plates-formes sont des flèches pour vous aider : si vous les suivez vraiment vous ne remarquerez même pas les murs ! A un coffre, vous devrez rebattre votre ami Behemoth pour un joyau oméga et un mithril ce qui ne se refuse pas pour un aussi simple combat. Juste avant le trou cosmique, vous serez confronté, là aussi, à Behemoth. Il est toujours aussi simple : en rafale puis chargez la corne ! Il vous remettra un bout de mithril, un mithril et un orichalque en récompense. Le ravin de cristal et le pandemonium Le trou cosmique vous a amené au ravin de cristal ! Ici, il y a beaucoup de plates-formes et il ne vaut mieux pas chercher à récupérer les blocs gummi, vous avez la collection entière ! Planez tout de suite en face puis laissez vous tomber quelques dizaines de mètres au loin et sauvegardez. Sautez ensuite dans le téléporteur cosmique bleu en contre-bas. Pour faire demi-tour, il vous faut prendre le téléporteur vert… mais il n’en est pas question pour le moment :), utilisez plutôt le téléporteur bleu. Entrez dans la grande flamme rouge pour aller à un clone du troisième quartier de traverse. Liquidez vos ennemis puis ouvrez le coffre et franchissez la grande porte. De retour au pandemonium, utilisez le téléporteur bleu. Vous avez compris, il va y avoir plusieurs téléporteurs à emprunter. Chacun mène à une salle avec une grande flamme rouge qui vous amènera au clone d’un monde avec serrure. Voici la répartition : 1) Traverse, 3ème quartier : Cor de bravoure 2) Pays des merveilles, terrier de lapin : Sceau atomnium 3) Colisée, dehors : Souffle de l’enfer 4) Jungle profonde, fourré de bambous : Dent de fauve 5) Agrabah, ville : Lazurite (en hauteur, au niveau de la section « portes du palais ») 6) Atlantica, couloir des courants : Bonus PC 7) Halloween, salle des tortures : Talisman 8) Pays imaginaire, cale : Griffe de corbeau Au bout de ce long parcours, entrez dans la grande flamme verte afin d’être de nouveau amené à la clairière du livre magique. Prenez le mégalixir dans le coffre puis sauvegardez. Descente au coeur des ténèbres Sortez de la clairière puis utilisez le téléporteur bleu et entrez dans la grande flamme orange. Passez la porte à gauche et prenez le mégalixir dans le coffre puis lisez le livre très intéressant avant de sauter dans le trou cosmique d’où vous venez. Sautez à présent dans le trou d’où provenait la grande flamme orange. Vous voilà face à Chernabog ! Cet ange démoniaque est supra simple à vaincre : sous protection rafale, filez frapper jusqu'à mort de celui-ci ! Pensez quand même à vous régénérer et à vous refaire de temps en temps une protection rafale. Vous apprendrez la compétence de groupe super vol plané. Descendez dans le trou où se trouvait le boss. Voletez jusqu’en bas et pénétrez dans le trou. Avancez droit devant et… entrez dans le trou. Encore une fois s’il vous plait puis une dernière fois, merci. Attention, vous allez être surpris. Avancez un peu sur ce sol vert flash afin de tomber sur… Behemoth qui fait une entrée rapide et imprévisible ! C’est encore une fois de la rigolade : Clochette et rafale puis combos sur la corne noire depuis le dos et ce sera gagné ! Liquidez ensuite les différentes séries de Sans-coeur afin de détruire complètement l’emblème des Sans-coeur au fond de la salle. Examinez donc ce reste d’emblème afin de passer à travers. Prenez le mégalixir dans le coffre puis sauvegardez. Pour ceux qui viennent en entraînement : retournez de cette sauvegarde au vaisseau : plus de retour ensuite. La partie « administrative » est finie, tout ce qui suit est presque boss alors soyez près pour le plongeon dans les ténèbres. Passez donc la porte derrière pour arriver sur l’île de Sora (quelle histoire de fous !). Dirigez-vous à gauche de l’ancienne cascade, près de l’entrée de la cachette secrète pour voir un flash-back. Filez au bord de la plage : vous voyez Ansem-Riku mais surtout, le vide ! Votre île est dévorée par les ténèbres ! Equipez-vous de TOUS vos mégalixirs, élixirs puis les meilleures potions qui suivent (mettez en sur tous vos personnages !) puis filez voir Ansem-Riku afin de voir une scène. Face aux ténèbres ! BOSSs Premier combat : Ansem. Pour celui-ci, rien de complexe. Il vous faudra être toujours sous rafale pour ne pas prendre trop de dégâts lors de ses rares attaques et utilisez vos combos et la compétence ARCANES sur lui. Comme toujours, utilisez la magie de soin dès que c’est nécessaire. Faites attention à quand il vous maudira : votre commande d’attaque se transformera en paralysie quand il sera entouré d’une cage et son démon qui est en vous… paralysera. Récompense : 10 000 XP Soignez-vous avec un élixir puis entrez dans le dôme de sable qui s’est brisé. Ensuite, vous aurez un deuxième combat, en duel, contre Darkside, l’ombre de Jecht, l’ultime chimère de FFX. Cette fois aussi, il faudra frapper sa main ou sa tête en remontant le long du bras jusqu'à l’épaule mais il est préférable et plus prudent d’utiliser la magie rafale sur vous au préalable. Avec de la chance, vous n’aurez pas à vous soigner du combat ! Cet avant-dernier acte du jeu se poursuit par un quatrième combat contre Ansem, de nouveau en duel ! En rafale X, utilisez vos combos et votre compétence ARCANES sur lui pour qu’il utilise la puissance de sa créature démoniaque. Tournez alors autour d’Ansem verrouillé jusqu'à ce qu’il redevienne normal, moment où vous reprendrez vos attaques. Attention, cette fois aussi vous pouvez être maudit et paralysable. Récompense : 20 000 XP L’abysse infini des ténèbres BOSS Final : Démon du Chaos Vous voilà face à la toute dernière créature du jeu pour le dernier acte, au Kingdom Hearts ! La progression va alterner des passages dehors et dedans c’est pourquoi nous avons numéroté les séquences de ce dernier combat ! Pour vous repérer, nous avons marqué les numéros de séquences : * = séquence externe ^ = séquence interne 1*) On commence par le plus dur ! Lancez rafale X sur vous-même puis foncez sur Ansem et utilisez vos combos, voire une de vos compétences spéciales. 2^) Abattez vos ennemis pour vous régénérer en magie et en énergie grâce aux orbes verts sur le sol puis détruisez l’orbe noir qui va apparaître au centre. 3*) Lancez rafale sur vous puis partez détruire le plus vite possible les 8 canons (pics violets) répartis sur le corps du boss. 4*) Volez le plus vite possible dans le trou cosmique qui est apparu au niveau de là où était Ansem. 5^) Vous avez retrouvé Dingo ! Liquidez rapidement tous les ennemis pour vous régénérer puis, une fois tous les petits orbes bleus sur le sol pris, détruisez l’orbe jaune qui est apparu. 6*) Mettez-vous en rafale X puis foncez attaquer le front du boss (la tête rose au point le plus bas). Soyez très rapide et vous n’aurez qu’à vous soigner très peu et à utiliser rafale pas plus de deux fois. 7*) Volez à pleine vitesse dans le trou cosmique de la bouche. 8^) Vous avez retrouvé votre acolyte emplumé, Donald. Abattez vos ennemis et ramassez tout ce qui tombe puis détruisez l’orbe rouge/orange pour ressortir. 9*) Filez détruire les canons violets, juste en dessous des premiers que vous avez détruits. 10*) Détruisez l’énorme cellule violette au même niveau que les canons. 11*) Dans cette ultime section, vous devez retourner sur ansem, sous rafale bien sûr. Soignez-vous quand il faut et « combotez » autant que possible jusqu'à la défaite de ce boss. Parfois, on vous aspirera presque toute votre magie. Remettez-vous en avec un élixir s’il vous en reste, sinon… bah tant pis ! Le boss détruit, vous assisterez à la somptueuse et émouvante cinématique de fin qui conclura la merveilleuse histoire et légende de Kingdom Hearts et ses aventuriers, Sora, Donald et Dingo. Si vous avez joué en mode expert, vous devriez avoir un tableau bilan des combats ! Quant à moi, je me retire et vous dis « Tchao ! Et n’oubliez jamais la lumière ;-) ! » en attendant une probable suite qui s’annonce encore plus palpitante ! Brevets de Magie Lorsque vous repondrez aux demandes des Bolets Blancs, si vous effectuez 3 fois le même type de magie sur l'un d'eux, vous obtiendrez un brevet de magie que vous pouvez revendre.
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